Grim Dawn: Хардкор, или почему в эту игру должен сыграть каждый

 

desktop_soldier_1920x1080

Grim Dawn: Хардкор, или почему в эту игру должен сыграть каждый

 

На экране кнопочка старт, но она не нажимается, потому что персонаж мертв. Совсем мертв, его не вернуть никакими сейвами. Расслабился, силу почувствовал, возомнил себя вершителем судеб высших демонов некрополиса и получил под дых щупальцем. Немножко надоели медленные, лениво лагающие ММО, и я купил Grim Dawn — так называемую ARPG со стандартным дьябло-сюжетом: качай героя, убивай боссов, переходи на новый уровень сложности и так далее, пока рука не устанет.

Но ситуация кардинально меняется, когда вводится такой элемент как «хардкор-режим» — у вашего героя только одна жизнь! На всем нажитом эпическом барахле очередной босс может поставить жирную точку одним красивым ваншотом в вашу обмазанную с ног до головы бафами и зельями тушку.


Едва познакомившись с игрой, я рванул с места в карьер и похоронил несколько персонажей на 20-30 уровнях. И знаете что? Я стал трусливым как шакал, не ломился в гущу боя, а выманивал мобов по одному. Появилось чувство предвидения, как у дельфийских оракулов — я научился видеть тот коридор, за которым меня убьют.
Я правил билд, учил механику, лазил по сайтам и википедиям, смотрел видео на ютубе, анализировал дамаги боссов и хп игроков, их убивающих. Мой мегазащищенный танк со множеством сейвовых скиллов прожил до 69 уровня и, в конце концов, пал смертью храбрых от укуса Логхорена, сюжетного босса на усложненном режиме Элита.

ММО — это жанр игр, который воспитывает хомяков. Именно бесконечное накопительство нравится вам, да и мне тоже. Вы что-то получили, и это у вас остается на всем протяжении игры — ресурсы, для которых нужно все больше слотов на складе, петы, которых нужно кормить, согильдийцы, с которыми вам нужно играть.

В зачастивших статьях о монетизации, о подрывах доверия, я считаю очень важным понимание сути того, что даже заплатив реальные деньги, вы ничего вещественного не получаете. Всё, чем вы оперируете в игре, ваши эпики, ваш персонаж, весь ваш виртуальный мирок находится в их руках, и они его вам никогда не отдавали насовсем. Вы всего лишь пользователи, которым умышленно привили чувство собственности к виртуальным ценностям.

Играя в игры без малого десять лет, я стараюсь почаще ограждать себя от этой призрачной паутины страха потерять то, что мне никогда и не принадлежало. Меня не пугают никакие потери и лишения в играх. Я научился принимать неизбежность, вставать и идти дальше.

Одним из ярких и неотъемлемых образов виртуального мира для меня стал персонаж из книги «Доннерджек» Роджера Желязны — Танатос, бог смерти. Я, к сожалению, не обладаю достаточным писательским талантом, чтобы описать все колоритные особенности своих мыслеобразов, потому лучше как-нибудь прочитайте это красивое произведение.

Также мне нравятся цитаты самураев, идеально подходящие к игре в режиме хардкор:

Если воин привязан к жизни и смерти, он ничего не стоит.

 

Созерцать неизбежность смерти следует ежедневно. Каждый день, когда тело и ум пребывают в покое, нужно представлять себе, как тебя пронзают стрелами, убивают выстрелом из ружья, протыкают копьем или разрубают мечом. Каждый день нужно воображать себе, как ты погибаешь в горящем здании, как тебя уносят огромные волны, поражает молния или присыпает обломками каменных стен во время землетрясения. Каждый день нужно переживать падение с высокой скалы, смерть в результате болезни или самоубийство после смерти хозяина. Каждый день без исключения нужно считать себя уже мертвым.

Есть древнее изречение:
Оставь дверь открытой — и враг уже тут как тут;
Стань под карнизом — и тебя уже нет.

Не нужно быть все время настороже. Нужно считать, что ты уже мертв.

Раньше в играх за смерть отнимали процент опыта. В линейке выпадали шмотки, даже была поговорка: если у тебя есть эпик, то лучше считай, что у тебя его нет. Сейчас повсюду софткор, но игроки все равно психологически боятся умирать, и в связи с этим считают пвп в игре чем-то плохим. Я еще раз немного затрону эту тему, так как боязнь пвп напрямую относится к неприятию Хардкора как режима.

Игрок хорошо владеет своим персонажем, но, попадая в какой-нибудь баттлграунд, почему-то теряется, боится умирать. Просто зайдите туда, в это страшное место, которое ваше подсознание заботливо закрывает от вас всевозможными отмазками. Никого не бейте, просто стойте, смотрите и ни на что не реагируйте. Когда кто-нибудь вас убьет, постарайтесь не воспринимать смерть как потерю, а воспринимайте ее как новое знание — экспириенс. Сколько у вас теоретически было времени, чтобы выстроить оборону или атаковать первым, насколько долго вы жили, чем были убиты. Были ли вы приоритетной целью или недостаточно быстро двигались, или просто попали под раздачу. Используйте полученные знания в следующий раз, и подобного не повторится.

Смерть в игре — это не потеря, а новое знание, которого не стоит бояться.

Если я вижу высокую скалу, сильного босса, хорошо одетого игрока, я не смогу просто пройти мимо, мне интересно будет прыгнуть, ударить или проиграть. Даже если я могу мысленно предсказать очевидный итог, мне нужна информация для более точных выводов, которую можно получить только с помощью поражения.

Обычно в стандартных случаях в любых пвп-активностях качество не сильно важно. За победу дают 10 очков, за проигрыш 5. Для вас есть разница — один раз победить или два раза проиграть, а для меня ее нет, если я ставлю конечной целью фарм пвп-репутации.

В заключении, возвращаясь к теме Grim Dawn, скажу, что Хардкор-режим — это не просто галочка в опциях, это долгие часы удовольствия и адреналина, протирания мышки от пота и игра по-настоящему сильным персонажем, превозмогающим смерть на 10% НР; когда надпись «You DIED» не появляется только из-за сильнейшей жажды жизни, которую можно почувствовать только потеряв по неосмотрительности и недальновидности нескольких предыдущих героев.