Опубликовано Рубрики Игровая философия Просмотров: 395

Конфликты в игровых сообществах

 

Из-за чего сообщества становятся успешными и наоборот? Лидерские качества основателя, разрекламированный бренд, адекватность участников, их количество и скилл? Что происходит абсолютно у всех, неожиданно и внезапно, заставляя ломать голову над решением свалившейся проблемы, и вгоняет сообщество в смутные времена ливов и эмомодов? Конечно же, это конфликты – и не просто каких-то соло-игроков, а именно конфликты в игровых сообществах, которые зачастую приводят к катастрофическим последствиям.

Что является причиной конфликтов? Об этом я расскажу в данной статье.

 

Психологические конфликты

Это по большей части надуманные, происходящие в сознании игроков конфликты. Внешне ничего не меняется: над сообществом так же ярко светит солнышко, но все чаще и чаще начинает наползать зловещая паутина распрей.

Лесной брат

Соклан различными способами находится в изоляции от основного состава и становится одичалым, как бродячий домашний питомец. Это может быть академия с редким онлайном или конст-пати, лидер которой становится главнее по авторитету, чем лидер сообщества. Эффект одинаков: клан перестает быть важным и потому им можно пренебречь. Лекарство – создание духа сообщества, внутренней атмосферы без конкретной привязки к месту и времени действия. Для примера можно взять игроков Хаоса: принятые вчера, сегодня они бьют себя пяткой в грудь и всем на форуме готовы доказать, что «их» сообщество лучшее, что их кирпичик как нельзя лучше вписался в монолитную стену, укрепив ее. Оставленный доступ на форум для игроков, забивших на проект, тоже способствует атмосфере.

Друг-неадекват

У всех есть правила и уставы. Казалось бы, проблема решена – адекватам привет, а неадекватам успеха в другом сообществе. Но если неадекватный игрок по местным меркам – ваш друг/любимый человек, и его выгоняют? Вы не задумываясь ливаете за ним.

«Он нормальный!» – кричите вы с субъективной уверенностью, но факты против вас. И даже если понимаете все мотивы, и они не несут злого умысла – для господ обвинителей сие не имеет значения. С разными людьми можно вести себя по-разному, и чем эта разница меньше, тем больше в вас целостности, принципов и твердости убеждений, а с таким набором качеств не выжить в развитом сообществе. Игроку топ-сообщества свойственны гибкость, понимание, терпение. Разговоры опасны, ведите себя потише, не думайте ни о чем – за вас уже подумали. Катайтесь как сыр в масле, заманивая в ловушку наивных крысок. Создавайте иллюзии на каждом шагу, заставьте игроков грезить вашими мечтами. Никаких постов скорби, никаких недовольных…

Переключите канал, я не могу больше смотреть на эту утопичную чепуху. Так не бывает. Находясь в игре, я с легкостью могу представить, как сливаю игроков из своего нынешнего сообщества, сменив его на более перспективное. Что? Патриотизм? Мораль? Игрок легкого поведения? Не смешите меня. Идеальный игрок – это не фанатик, им движет только личная идея реализовать собственные задуманные планы на игру. Навязать полностью общие цели для всех в сообществе невозможно. Только компромиссные решения и урегулирование целей способны сгладить острые углы между интересами в игре.

Конст-пати

Кубик в кубике, свернутое королевство. Игроки конст-пати привыкают играть друг с другом, и порой взять в пати игрока не из кп – настоящее мучение. «Что он делает, здесь же все нужно делать совсем не так! Этого моба можно было не агрить! На повороте всегда сворачивали налево!», «Почему не заюзали стан на скиле рб, ну что за нубы?!». Таким образом, играя все время одним и тем же составом, они не видят других вариантов решения игровых задач. Рандомная группа – это отличная тренировка управления персонажем вне зависимости от внешней обстановки и тех, с кем вам довелось играть.

Лидеры таких групп – потенциальные и опасные ливеры. У них есть влияние на своих ребят, уважение других конст-лидеров, их ники звучат в стане врагов. В голове обычно появляется много новых идей, советов по развитию и удобству для кп, ну а само кп не дремлет и скандирует: «Сделай это, сделай это, сделай это!».
Приходится испытывать долю унижения, говоря «это нужно обсудить с Главой». В один прекрасный момент формируется мысль – зачем нам этот балласт, мы сами по себе и клану ничего не должны. И вот – лив х5. Неприятненько.

Из князей в грязь

Боевой дух, огромный зерг, море пафоса, патриотизм, топик набора полон глорихантеров, в пвп победа за победой. И вдруг – новый союз на горизонте, нубы какие-то. С удвоенной активностью бежите показать, кто тут хозяин, но вдруг получаете слив. Поражение и полет вниз, с небес на землю. Сотня побед только лишь усугубит один последующий проигрыш. Непривычные к согнутому положению сокланы эмомодят и нервничают. Не удается собрать паникующую толпу, повсюду саботаж и смута. Еще слив – и вот уже крысы бегут с корабля на бал. Лекарство – учитесь проигрывать. Это так же сложно, как и побеждать.

Идеальное Сообщество

«Я считаю, что оно должно быть только таким, как Я хочу. Не согласны? Прошу на выход!»
Отклонение любых изменений, преследование лишь собственных интересов ведет к оттоку идейных игроков, которым есть что предложить, но концепции которых не вписываются в идеальную картину руководства.

Лидерство

Это психологическая проблема, потому что люди на уровне психологии нуждаются в сильном лидере, то есть должен быть рыцарь на белом коне впереди батальона. Можно сколько угодно делегировать полномочия, учить управлению офицеров, рассказывать и показывать, но в итоге слиться против харизмы известного лидера по типу «Ололо, паника, там Пендос! Он не берется в таргет и имеет +100500 резистов».

Однополярность сервера

Победа за победой, враги всего лишь жалкие нубы, играть становится скучно, и потому сообщество начинает сражаться само с собой – вначале внутри, а потом отдельные группы и вовсе выходят из состава гильдии, создавая свою ветку развития. Бывали случаи, когда отщепенцы становились официальным продолжением развития бренда. Как известно, самый страшный враг – это бывший друг, такие войны отделившихся составов обычно самые холиварные.

 

Реальные проблемы

Это такие проблемы, когда игроки пишут что-то вроде «вы классные ребята, и сообщество у вас замечательное и все нравится, но нам не по пути :) ».

Меркантильность

«Забирай сет, я уже апнулся. Скинуть сколько не жалко на развитие? Отдам все, ведь еще нафармлю». На начальном этапе развития никому ничего не жалко для ближнего своего. А знаете, когда становится жалко? Когда у сообщества появляется какой-либо нераспределенный капитал: казна, дроп с рб, собранные ресурсы.

Именно в этот момент у игроков зарождаются мысли: эти пиксели имеют цену, эти картинки дорого стоят; если я буду лучше одет, мое сообщество будет меня ценить и уважать. Других награждают, а меня нет. Один получил больше, а другой меньше. Иными словами, ценность игровых вещей навязывается искусственным путем, исходя из сугубо спортивных факторов. Например, в реальности чистая вода из водопровода в городе ценится больше, чем вода из горного родника где-нибудь в Тибете. Спорное утверждение, но если бы было наоборот, Тибет был бы перенаселен из-за огромного количества желающих испить чистой воды, не так ли? Еще один пример: человек, имеющий много связей со знаменитостями, выглядит значительнее, чем мудрец, запершийся в башне и всю жизнь познающий тайны мироздания.

Дипломатия – «Черный рекрутер»

Вы часто слышите новости из других сообществ, успешно слитые вам по секрету: «А у них уже 10й уровень гильдии, а у них третий состав, а к ним перешел Хидэо» и прочее, сопутствующее чужому успеху. Возможно, у вас появляются друзья, которые навязчиво призывают: «Иди к нам, у нас печеньки, у нас нет ваших нынешних проблем». «Нашим игрокам выдается шмот за активность». В какой-то момент лив в новое сообщество становится навязчивой идеей и осуществляется лишь для того, чтобы вскорости понять – шило променяно на мыло, хорошо там, где нас нет, вербовщик продает мечты, но поставляет кошмары.

Принципы. Несоизмеримые вещи

Одним из глупейших человеческих качеств, тем не менее считающимся в почете, является принципиальность. Из принципа конфликтует огромное количество игроков. Давным-давно отобрал нуб у вас моба, теперь он хочет вступить в сообщество, и вы пишете в ответ: «Или он, или я! Примите – и я ливну!». Категорично бросаете на весы свое будущее. Самое забавное, когда ваши принципы сталкиваются с правилами сообщества, и объект вашего негодования успешно принимается. Это обязывает вас сделать заявленный ход, который, исходя из заведомого чсв, и не предполагался в принципе.

Стиль игры

Возможности и навыки игры у всех разные, потому всегда будут лидеры и аутсайдеры, донатеры, хардкорщики и казуалы. Высокоуровневому хардкор-игроку, которому время или средства позволяют быстро достичь успеха по игровым дисциплинам, порой может быть просто скучно в сообществе, в котором остальные далеко позади, где проводятся «эвенты в нуболокациях» и собираются рейды в давно пройденные данжи. Сокланы одеты в низкоуровневый шмот и представляют из себя ваншотных фрагов.

Консерватизм

Обратная сторона пункта 2.4. Зацикленность игроков на одной игровой дисциплине и отсутствие смысла движения вперед – зачем качаться, ведь дальше конец игры и злые проточенные хай левлы, да и экипировка дороже. Останусь-ка я на низкоуровневой планке, зато буду в хороших точеных шмотках сливать нубов.
Предложили новый план развития, но зачем что-то менять? Ведь и так все хорошо, топы где-то далеко и сами по себе, мы тоже сами по себе.

Убитые мечты

Новый игровой мир, такой прекрасный и замечательный… Играется здорово и весело, да и кап уже не за горами, но где пресловутый энд гейм контент? Почему в обновах одни стили и нубоданжи? Где продолжение игры? Зачем эти бесконечные правки баланса, от которых только хуже? Прибавьте к этому массовые баны за юзание багов, которые любезно оставили специально для таких целей и молчали о них полгода, или же вообще полное равнодушие со стороны разработчиков, и вы получите мертвые города и одиноко бродящих мобов на локациях постапокалиптического мира.

 

Заключение

Причиной конфликтов является несовпадение моральных и нравственных рамок игроков, а также их интеллектуального уровня и способности понимания оппонента. Эмоции являются катализатором в данных случаях. Также проблемы могут прийти извне (успешные сильные соперники, а может, наоборот, слабые, навевающие скуку, или же проблемы с самой игрой), а виноватые, тем не менее, найтись в сообществе. Забавно, что любой положительный аспект можно обратить в отрицательный для различных типов игроков. Хорошее сообщество должно быть сбалансированным, чтобы у каждого была в нем своя роль, отличная от других.
Всевозможные трудности, интриги, предательства, информационные войны и игровые сражения должны сплотить сообщество, а не разобщить его. Надеюсь, данная статья поможет вам с выявлением проблем, их локализацией и дальнейшим устранением острых моментов :)