Игровая философия
Опубликовано Рубрики Игровая философия Просмотров: 484

Игровая философия: Преступления против этики игры

Я не слишком люблю ввязываться в социальные темы, и различные хайпы из серии «пусть говорят» но поскольку являюсь соучастником тех событий (я был в той пати с Dave Jones и так же получал игровое преимущество от глаза-палилки» в данже) то думаю стоит написать об этом достаточно объемное имхо, в виде статьи по игровой философии.

Вот как это выглядит в данный момент:

Все понятно? Вот и мне тоже нет. Создание и использование нескольких аккаунтов разрешено! Но с некоторыми условиями. И чтобы понять что именно запрещено, а что разрешено, нужно очень хорошо знать игру, и разбираться во всех ее нюансах.  В случае с Dave однозначно не было:

Прямого взаимодействия. — он с твинком не торговал.

Сотрудничества тоже не было — твинк не получал от Dave никакого обоюдного преимущества от своего нахождения в данже, даже наоборот, терпел потерю за потерей.

Взаимной поддержки —  Твинку это было явно не выгодно, а значит ни о какой взаимности и речи быть не может :)

Ну и дальше еще запреты, которые мало относятся к делу.

А где собственно случаи, в которых можно использовать два и более аккаунтов, если они все таки разрешены? 

Научите меня — как можно использовать второй игровой акаунт, при этом не получая игровых преимуществ? Собирать ресурсы и тут же их выкидывать? Крафтить вещи и не одевать их, а ломать?

В Albion, которая задумана как олд скул игра,  эти конфликты, которые мы имеем на данный момент, тянуться из прошлого, где у подобных механик были такие же недопонимания. Я не считаю это однобокими проблемами игры или наоборот игроков. Это такие следствия, в которых легко можно назвать виноватой как одну так и другую сторону. Просто столкновения интересов, холивары.

Джолли, который давит на такие аспекты с общим смыслом — вы не с тем боритесь, у вас плохая скучная игра, затянули с релизом, вот в ней все и развлекаются как могут, использует софизм — подмену первоначальной логической основы, связывая казалось бы разные вещи.  И при первом прочтении с ним можно не согласиться, сказать ну а при чем здесь читеры то. Но тем не менее в чем-то он прав, потому что триггеры поведения игроков в большей степени запускают сами разработчики. Если в реале при огромном количестве возможностей люди пытаются найти различные «лайфхаки» — лазейки для улучшения собственного комфорта, то в играх такие вещи будут происходить сами собой.

В недавней новости была фраза:

» Персонаж без вещей телепортируется бесплатно» — ну логично же, что игроки придумают все способы использования голых персонажей, какие только могут существовать!

карточки интернет

Once upon a time,  когда игры вместе с интернетом были роскошью,  недоступной, а главное непонятной для большинства людей,  игроков было мало и поэтому были возможны совсем другие правила, нацеленные на fair play — честную игру. 

В этой статье я расскажу о достоинствах и недостатках подобных методов, и вы сами увидите, почему подобное будет очень сложно применить сейчас.  Энтузиасты того времени возможно забыли о подводных камнях, и думают что «вжух, и все заработает», но, к сожалению, это не так, те правила были созданы не «для»  а «вопреки» и были по большей части вынужденной мерой.

На дворе был 2006 год, школьники, птушники, студенты, и прочие недоросли пока еще не массово, но бодрой стайкой леммингов повалили населять онлайн игры.  Вы представляете себе «токсичность» комьюнити того времени? Я сам в те годы считал интернет местом для забавы, где можно безнаказанно и анонимно писать что вздумается и оскорблять, обманывать, ролеплеить самые низменные черты человеческой натуры. И это было скорее влиянием общества — интернет мне таким казался по рассказам друзей и я просто не знал, что в нем можно делать что-то еще, кроме как «пячиться» , «стебаться», «угарать», «троллить» и модное сейчас слово «рофлить»

Игра была идеальным воспитательным элементом, который мог в кратчайшие сроки изменить мировоззрение человека.

Когда друзья говорят тебе — «я попросил у какого-то игрока дорогую шапочку померить, он мне ее отдал и я ушел в релог, а потом перекинул ее на основу. В этой игре легко заработать.»  По молодости и от полнейшего отсутствия опыта общения с интернетом складывается впечатление, что подобный обман — скам, это совершенно нормально как шпионаж и различные саботажные действия в мире EVE.

Помню как мелкий брат моего друга стащил модную «игровую» мышку в компьютерном клубе. Клуб был продвинутый не только мышками, но еще и скрытыми вебкамерами, поэтому его фотка с подписью «wanted dead or alive» за вознаграждение висела у всех игроков на рабочих столах. Как только мы узнали, сразу потащили его с повинной возвращать девайс, ведь нет более глупее поступка, чем портить репутацию, да еще и там где живешь.

Игровые механики были слабы по отношению к нынешним во всех направлениях:

Было сложно отследить читы/эксплойты и наказать кидал,читеров, дюперов и прочее.

Сама механика игры была очень кривой — можно было абузить и получать преимущество даже игровыми средствами. После каждого патча игроки ходили по локациям и осматривали каждый кирпичик, каждого NPC, тестили различные взаимодействия скилов в поисках багов и находили их.

RO

В игре Ragnarok online однажды таким образом нашли NPC, который покупал предметы дороже, чем они продавались у другого NPC, введеного в игру ранее. В одночасье вся экономика была поломана, «вендинг» опустошен (так называли аукцион)  Вскоре всех бизнесменов забанили.

У хай пристов был скил Редемптио, который каким-то образом давал 1% опыта при воскрешении пати игроков. Город засыпает. Хай присты усиленно абузят. Город просыпается. Большая часть представителей этого класса получили кап уровни.  Забанили всех.

Администраторы сервисов понимали, что контингент игроков мягко говоря дикий и способный на безумства, поэтому решили сами сформировать комьюнити путем жестких рамок, предупреждений, и наказаний.

Вначале следует выучить правила игры. А потом играть лучше всех. © Эйнштейн.

Правила серверов MOTR кардинально отличались от того, что мы видим сейчас в виде невнятной EULA, при прочтении которой ты понимаешь, что тебя могут забанить просто так «по решению администрации»

Не буду копипастить все дабы не утомлять читателей, ограничусь особенностями:

 

Раздел 8 (Общие преступления)

Запрещено
01) Ругательства.
02) Оскорбления.

 Коментарии к правилам:

8.1 Данный пункт запрещает не только мат, но любое слово, которое
может выступать в роли ругательства. Не стоит поддаваться на
провокации и ругаться как сапожник. Лучше промолчите и пошлите
жалобу. Основанием для преследования в случае публичного нарушения
выступает жалоба любого игрока из области видимости. В случае
приватного нарушения — жалоба противоположной стороны. Будьте вежливы,
сразу извинитесь, этим вы скорей всего избежите жалобы.

8.2 Данный пункт запрещает любые фразы, которые человек, к которому
вы обращаетесь, сочтет оскорблением. Основание для преследования —
жалоба данного человека. Будьте вежливы, извинитесь сразу, этим
вы скорей всего избежите жалобы.

Да! Вас могли забанить не только за мат, но и за то, что игрок, к которому вы обращаетесь обидится на слово «нуб» или «неумеха»

Сейчас бы сказали, да впрочем и сказали, что принять подобные правила игры это прогиб :

правила игры

Но напоминаю, в то время игр было очень мало и играли в них подолгу, два, пять, десять лет. И нельзя было просто «дропнуть», «скипнуть» игру и пойти в другой проект. Мы были фанатиками, игра казалась нам важнейшим элементом жизни.

Это был первый ультиматум, который я принял. Теперь я в принципе не использую мат в играх, и стараюсь никого не оскорблять. И более того, я  разучился это делать. Мне, человеку, который немножко дружит с текстом и может написать при желании очень и очень много,  сложно подобрать слова, чтобы оскорбить какого-нибудь игрока. И здесь играет роль не мораль, не костыль вины или наказания, а нравственность, то есть мне даже не приходит это в голову.

8.7 Любые угрозы, выходящие за пределы геймплея (например «я тебя забаню»)
являются наказуемыми. За физические угрозы бан бессрочен.

8.8 Данный пункт запрещает любые виды шантажа, в том числе и шантаж

У высоконравственных культурных игроков должно быть душа порадовалась и захотелось вернуть те годы, но ведь не все было гладко.

Дело в том, что игра научила нас соблюдать правила, и быть скорее «ворами в законе», чем законопослушными гражданами. Нас хотели сделать ангелами,  а мы превратились в юристов и адвокатов.

Приведу пример разговора двух игроков того времени, которые хотят «наказать» обидчика, при этом не нарушая правила.

«Слыш ты, нубяра, проваливай с моего спота, — говорит игрок 1.

«Оскорбление, предлагаю вам извиниться! — пишет игрок 2, попутно делая скриншоты.
«А если не извинюсь, то что, скрины отправишь и забанишь меня? — пишет игрок 1, стараясь поймать оппонента на угрозе баном, тоже делая скриншоты разовора. Второму игроку ни в какой форме нельзя ответить утвердительно, но и нельзя закончить разговор, отпуская оппонента. Очень тонкая грань и ловушка, в которую попадалось много людей, которые считали себя полностью правыми в ситуации. Даже если ответить что-нибудь такое «Я буду вынужден воспользоваться своим правом сообщить о нарушении игровых правил» , то игрок 1 просто парирует это фразой «Прошу вас, прекратите мне угрожать санкциями администрации»  Если дошло до такого, то тут уже игрок 1 находится в выигрыше, и предупреждает второго игрока о нарушении.

Как нужно было действовать в такой ситуации:

В идеале, чтобы избежать любых проблем и затягивания диалога, можно было просто наставить на своем «Еще раз предлагаю вам извиниться за оскорбление» и не ввязываясь в  правовой спор не зависимо от ответа оппонента написать «Я понял вашу позицию, приятной игры!»

После чего отправлять скриншоты в техподдержку и не сомневаться скором бане игрока 1, теша свое самолюбие, радуясь букве закона, и отбрасывая презрение в свой адрес по мотиву «стукачество это не хорошо»

9.2 Подбор вещи, выпавшей из монстра, убитого другим игроком, называтеся
лутингом. Лутинг, особенно ценных вещей, крайне раздражает игроков.
Если вы случайно подобрали чужую вещь, обязательно извинитесь и
отдайте ее, вежливость всегда помогает избежать блокировки. Особо
стоит заметить, что хотя MVP и являются монстрами для всех, однако
лут все равно принадлежит человеку, который выбил больше всего
жизней у монстра.

3.1 Владение любой виртуальной ценностью означает ответственность за,
то как ею будут распоряжаться. Если вы безвозмездно передаете вещь,
такая транзакция будет означать что вы остаетесь ее владельцем, и,
следовательно, несете ответственность за то, что ею будут делать.
Субъектом действия в данном случае будут считаться оба аккаунта.

Еще парочка очень интересных фрагментов с общим смыслом, что любая ваша вещь, которую получает другой игрок, исключая покупку, транзакцию, дарение,  аренду или прочие договоренности, остается вашей вещью, и вы вправе потребовать ее назад.

Это удобно, бывало так что в лагах в пылу сражений, необходимо было менять снаряжение, практически вся игра происходила с открытым инвентарем ( быстрых слотов под все не хватало»  и можно было мисскликнуть и уронить дорогущую вещь на +10 на землю. В этом случае подобравший игрок обязан вам ее вернуть.

Стоит ли говорить, что подобное правило погубило множество жадных нубов и просто плохо знакомых с правилами игроков.  На пвп арене специально как бы случайно роняли ценные вещи на землю, фиксируя их подбор, а затем требовали вернуть. Если не возвращали — их банили.  Даже если предмет не возвращала владельцу администрация — одна вещь средней стоимости это вполне хорошая цена, за то, чтобы сильный игрок вражеской гильдии не пришел на следующую осаду замков.

В дальнейшем даже в играх, где нет таких правил я старался всегда возвращать вещи игрокам, если они выбросили их случайно, или хотели передать кому-то другому.

Раздел 8 (Общие преступления) 13) Мошенничество. (б)

8.13 Любое действие предназначенное для обмана противоположной стороны
с целью получения выгоды подлежит наказанию за мошенничество.
Количество способов мошенничества неисчислимо, с частью способов

Ко всему прочему, это правило значит, что нельзя обманывать игроков на почве барыжство — выдавать дешевые предметы за дорогие, или наоборот за бесценок скупать дорогие вещи.  Однажды придя с работы вечером глаз замылился и я без злого умысла ошибся ноликом, поставил в автоскупку расходку, а проснувшись обнаружил бан аккаунта за мошенничество. Такое могло произойти только в случае нескольких(!)  жалоб, т.к вначале выдают предупреждение. Но я просто не мог его видеть поскольку спал в этот момент.

Вы забанены на 666 лет без права анбана…

Я написал аппеляцию в саппорт:

Дело в том что я очень хотел спать и неправильно указал цену( давно не было суперпремиума и забыл точное указание цены( как только увидел сразу исправил) то есть хотел скупать 250 Great Nature по цене 4400, а получилось 4400 Great Nature по цене 250( никаких корыстных целей я не преследовал потому что мне вполне хватает нажитого честной игрой.Прошу меня понять и разбанить.

— У Вас уже было предупреждение!

Но я прочитал их одновременно поскольку скупку поставил на ночь с утра поменял и ушел на работу, торопился и поэтому забиндил скупку на альт и не посмотрел результат. Я играю больше года, конечно возможно есть враги, у меня персонаж 99лвл, на торговце был указан мой ник и логотип нашей гильдии. У меня и в мыслях не было совершать акт мошенничества,которое к тому же и не привело бы ни к какой наживе потому что мой торговец скупал натурки по 250зени  4400штук в том месте где остальные скупали по 4400+зеней.

— Разбанен, больше предупреждений не будет

В данной ситуации администрация поняла абсурдность ситуации и пошла мне на встречу,  а из этой ситуации можно видеть насколько тонко проходят грани дозволенности и как легко можно сыграть на банальных ошибках даже соблюдающих правила старичков игры, которые и не помышляли о мошенничестве.

8.14 Под злоупотребление возможностью платной учетной записи обычно
подпадает намеренное использование @revenge с целью развлечения.
Используйте данную функцию только если у вас киллстилят или лутят.
Провокация на ревендж наказуема.

Однажды я попался под этот пункт.  Была такая локация — «Гонрюн» или сккращенно «Рюн», в которой фармились преимущественно хантеры — лучники с дальней атакой, поскольку там были мобы-деревья со средним радиусом атаки, которые не могли двигаться, таким образом являясь идеальными мобами для фарма. Но! Игровая механика такова, что если моб тебя не «заагрен» то есть не позиционирует тебя как цель, значит он не твой, кто-нибудь может такого моба «заагрить» и получить дроп. Этим то я и пользовался, играя за класс с ближней атакой, ассасина. Подходил к почти добитому дереву, бил пару раз автоатакой, и собирал дроп. Хантеры меня ненавидели, но по логике игры я был в своем праве. Более того, развлечения ради я включал команду @Revenge — «месть» призванную решать спорные моменты за обладание мобом — автоматически активировалась дуэль, которую я выигрывал, имея более хорошую экипировку. Вот на злоупотреблении Ревенджем меня и поймали, пришлось отдохнуть от игры на недельку.

 

И подобных нюансов на грани фола в игре было весьма и весьма много, чтобы безопасно играть и нигде не попадаться, нужно было очень хорошо знать все нюансы игровых правил.

И вся разница заключается в том, что эти правила были необходимы и просто были! Во всех подробностях, с подробными комментариями, с простыми терминами «игрок» и «администрация» , а не а заумными современными трактовками, которые можно смело сократить до пары пунктов — «Мы можем все и у нас нет никаких обязательств перед вами» и «Вы не можете ничего, и вас нет и не может быть к нам никаких претензий»

Сейчас мы видим насколько в нравственных аспектах разлагается игровое комьюнити, интернет, да и весь наш мир в целом. Об этом даже стихи пишут:

Здесь подлость считают нормой.
А зависть ключом к успеху.
Весь мир стал циничной формой,
Где всё предаётся смеху…

Тут ржут над больным и бедным,
Хромым, стариком, идиотом.
Над чёрным, а так же бледным,
Над храмами, армией, флотом.

Вокруг одни смех и визги!
И лица в оскале злобы.
Слюны ядовитой брызги.
И смайлов кривые скобы…(с)

Игроков-сквернословов неприятных по общению называют «токсичный игрок» т.е ядовитый.  Никаких скриншотов давно никто не отправляет, часто, но не всегда игрок имеет черный список с возможностью блокировки неприятного собеседника. О том, к чему могут привести подобные методики можно пофантазировать вместе с сериалом «Черное зеркало» . где в одной из серий блокировки были введены в массовое использование в «реале»
Заблокирован

С прочими пунктами типа скама, кидалова, абуза механики игры с целью получения преимущества и вовсе никак не борятся, или же действуют с опозданием( фиксят проблему через год)

Разработчики Albion Online своими действиями создают прецедент, дикий для новичков, но до боли знакомый игрокам-старичкам.  Баны игроков за «аккшаринг», и «второе окно» так же подчеркивают такой аспект как «голый скаутинг» то есть как раз преступление против этики игры, то, что ломает  суть игры, заложенную разработчиками. Несомненно, это подогреет интерес к игре у игроков, помнящих то время, но и ошибки прошлого стоит учитывать.

Атрон

В этом Atron прав, но тем не менее часть вины за не продуманную игровую механику лежит на разработчиках, и банить за использование игры «не по назначению» это не панацея. Потому что нужно прежде научить игроков «играть по назначению»

Внимание, гиперболизированный пример для понимания сути: Представим игру с огромными большими территориями, и дорожки по которым можно ходить расположены таким образом, что «срезать путь» наискосок было бы разумным решением. Но разработчики для соблюдения дизайнерских решений и усиления сложности запрещают перемещение на маунтах, кроме как по дорожкам. Чтобы противники могли встать на дороге и устроить засаду. Хардкор? Да! Но при этом оставляют в механике возможность передвижения на маутнах по пересеченной местности? Что это? Хардкор? — Теперь нет. Это мышеловка и повод для бана.

Это противоречит даже фундаментальным правилам, высказанными авторитетными личностями, которые являлись прародителями ММО культуры, и предупреждали о проблемах в разработке игр. Именно в разработке, ведь какой вы сделаете игру, так в нее и будут играть, даже если вы будете на каждом углу кричать «О нет, я игровой процесс вижу по другому, вы должны играть не так!»

Вспомним  «Законы дизайна онлайн миров», в которых есть большинство ответов на все вопросы. Ну ведь черным по белому написано! О чем же нас предупреждают?

Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет — решать вам

А вот еще:

Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.

Законы Ламберта:
    С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
    Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
    Заскучавший игрок — потенциальный диверсант
    Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру
Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.
Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.
Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны — посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.
Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.
Закон Рики
Игроки не хотят просто «истории». Они хотят своей истории.
Думаю достаточно для понимания сути?
Если в игре создано некое сложное препятствие, или нечто скучное, безынтересное как процесс, игроки будут искать способы это обойти.
Помню как убрал в Морровинде в редакторе силовой барьер, который можно было пройти совершив паломничество по каким-то там обелискам. Но мне хотелось узнать что за ним, квесты в стиле «пойди туда, подай-принеси, без увлекательного цепляющего сюжета мне были не интересны»
Разработчики игр — демиурги, они устанавливают правила этики в своем мире и вправе требовать их соблюдения, но насколько этично, зная психологию игрока, создавать идеальные сущности для использования не по назначению.
Это все равно что создать оружие и написать на нем правило «это декоративный предмет искусства, из него нельзя стрелять»
Или допустим отправить футболки с изображением еды в страны с нехваткой продовольствия.
Мышеловку можно модифицировать, и представить как предмет с другим использованием, указав правила, но она не перестанет быть от этого мышеловкой. Для более подробного понимания «мышеловки» приведу пример:
Gamenet
Платная возможность запускать игру в два окна, дающая игровое преимущество. И различные дейли события в играх, способствующие покупке этой функции.
Можно в два, есть профит, значит можно и в четыре, можно сто и двести, да хоть тысячу. И дальше за нас работает эволюционная гонка вооружений — мы создадим столько N акаунтов, сколько будет необходимо для достижения преимущества, насколько это будет значимо для нас. И ограничится это только временными затратами, и действиями оппонентов, а уж никак не этикой игры. Потому что нам показали способ сами разработчики, поманили «конфеткой» перед носом, а потом банят, когда мы хвалимся друг перед другом своими «кондитерскими заводами».

Игровая философия

На скриншоте — убийство танатоса в Ragnarok с получением максимум экспы, в одну пати используя узкое место и ледяные стены как блокировку, а так же избегание смерти путем открытия премиум афк чата.

В Aion мирового босса цикопа Менотиоса убивали используя баг текстур, тем самым минимизируя его аое дамаг.

В Archeage админ консоль с призывом кракена на грядки.

Про эксплойты в Tree of savior вообще можно писать отдельную статью. Там и убийство мировых боссов в одну пати сбивая агр ставя окно ремонта, и использование взаимодействия классовых умений, которые позволяли ваншотнуть боссов, и краш игровых каналов, с целью их обновления и сбивания таймингов для других боссхантеров, и прочее.

Я не буду углубляться в правовые вопросы, поскольку слаб в них, но моих познаний хватает, чтобы предполагать, что тот, кто создает прецедент — провокатор — в некоторой степени ответственен за случившееся последствия.
 Игровая этика — очень многогранна, и каждый игрок может ее толковать по своему, я писал множество примеров выше, можно к этому прибавить переливы в линейке и айоне, различные дейлики за счет твинков во всех играх и прочее.
 И мы — игроки, должны в полной мере осознавать правила игры, прежде чем в нее играть.
Подводя итог, исходя из всего написаного выше хочется пожелать игре развития и  более внятных правил, и механики без создания различных провоцирующих факторов,  а игрокам их полного понимания. Либо запрещено, либо разрешено. Все полумеры и недосказанности будут трактованы игроками в свою пользу.
Боритесь за ламповое комьюнити — делайте это официально, четко указав в правилах игры этические моменты.  Как это сделали в свое время на MOTR. Но да, тогда вам предстоит очень много работы, погружаясь в мотивы «преступлений». Онлайн MOTR был  две-четыре тысячи игроков и там такое было возможно сделать.  А в Albion двести тысяч учетных записей на збт.