MMO RPG 2017
Опубликовано Рубрики Albion, MMO RPG, Без рубрикиМетки Просмотров: 445

Очень много драм вокруг ММО в последнее время породило множество обсуждений и мнений — есть ли у них будущее, какие игры лучше, а почему раньше было интереснее, а сейчас скучно.

Пришло время серьезно обо всем поговорить и вспомнить яркие моменты прошедших десятилетий. У меня есть ряд мнений, которые за все время практически не поменялись, а это означает, что они прошли проверку и победили множество альтернативных видений.

Бытует мнение, что, мол, раньше просто все было в новинку и не было выбора, куда идти, поэтому мы играли в те игры как в последний раз, и было весело. Несомненно, отчасти это так, но данная часть не преобладает,  ведь игры прошлого были действительно классными, отличающимися друг от друга, наполненными жизнью и заслуживающими симпатий игроков.

Ragnarok online 

Ragnarok

RO стала первой игрой, где не было желания уйти куда-нибудь еще. За два года браузер практически не открывался в поисках других проектов — да, на глаза попадались разные новости, но даже и мыслей не было сменить игру.

Критерии успеха:  

Сильная экономическая модель корейского рэндома. Новичок в игре при сильном везении или при упорстве (шанс 0,02% или около 10000 мобов) мог выбить с начальных мобов карту за 15 миллионов (пека эггз кард), закупиться основными профильными вещами и играть далее с гораздо большим комфортом. В игре были полностью открытые % шансы дропа — все знали, что, с кого и с каким шансом падает.

Никто не водил за ручку по игровому миру, приходилось исследовать все самостоятельно, проверять на практике, просить старых и находить новых друзей, которые объяснили бы игровые механики и рассказали как лучше действовать, чтобы добиться поставленной цели.

Отсутствие навязанной цели игры: игрок ставил ее себе сам — создать сильного персонажа, выкачать кап уровень, поднять сильную гильдию, стать известным на сервере и социально значимым игроком.

Отсутствие дейликов и квестов. Квесты встречались очень редко, в основном на новые шапочки или переработку ресурсов. Эвенты от разработчиков выглядели примерно так: «Мы добавили новый квест. Помогите раскрыть тайну белого кролика». И все. Дальше игроки всем сервером прочесывали локации в поисках новых NPC, диалогов, интерактивных предметов или квестовых итемов в дропе с мобов. Такие задания мне нравились — редкие, исследовательские, как правило, с достойной наградой (даже 3% опыта с квестов в игре про тотальный гринд были очень вкусными).

Ragnarok PvE-направленный, а это значит, что гриндить мобов можно было сутками, и это увлекало, потому что там не было никаких каналов или инстансов и, выбирая локацию для гринда, нужно было учитывать еще и количество других игроков. Мне приходилось качаться в период с четырех до десяти утра — в это время не было лагов, и всех мобов забирал я.

За смерть в PvE отнимали 1% экспы (на хай левлах это пара часов кача), поэтому выбор хороших сопартийцев имел приоритетное значение, и часто лучшим решением было не ходить на кач, чем пойти и слиться, сведя на нет весь прогресс.

Шмотки при заточке имели шанс окончательно поломаться, благодаря этому цены на заточенные предметы всегда были высоки, и ресурсы для заточки тоже хорошо продавались (элуниум).

Класс, билд, стиль игры, смысл игры, шмотки, роль в игровом мире — все это продумывалось заранее. Если выбивалась ценная вещь с босса MVP, то частенько под нее перекачивался персонаж, учитывая бонусы статов, которые она давала ( а перекачка занимала месяцы игры) «Запорол скиллпоинт» — фраза была реальной проблемой, поскольку статы и скилы нельзя перераспределить. Был мифический NPC Reset Girl, которую ставили при глобальных обновлениях движка и сильной переделке игровой механики, но период моей игры выпал на стабильность, и ничего такого я не увидел.

PvP проявлялось в виде простой арены, которая была в разы лучше  искусственных современных баттлграундов — никаких навязанных команд, никакого поиска пати, зашел-вышел и сам себе нашел напарника или группу, которые хотят с тобой пойти. Я выбирал самых безбашенных пристов, которые были готовы  хилить меня, даже когда я сражаюсь с их друзьями и согильдийцами. Иначе никаких сражений в принципе не получилось бы, ведь все на сервере друг друга знают, поэтому часто игроки заходили на арену и устраивали ламповые посиделки c чатиком. Но только не в мою смену *_* Я придерживался политики «На арену ходят убивать или умирать, третьего не дано», то есть был отбитым пвпшником в фулл пве игре.

Каждый класс персонажа отличался какими-то уникальными особенностями — были как плюсы, так и минусы, свои способы заработка, места кача, умения. Прист мог открывать порталы — варпы, у него было множество бафов, которые можно было продавать за деньги. Присты нанимались на кач саппортами и неплохо на этом зарабатывали, но таким образом они прокачивали и себя — в соло им было сложно.

Алхимики, чемпионы, кузнецы, барды, дансерки, госпель паладины — уникальные узкоспециализированные классы, вся игра которых была завязана на какой-либо особенности, отличающей их от других персонажей.  В механике не было гонки за балансом, кузнецу не давали магию, саппорт классы не могли качаться в соло, а дамагеры просто вынуждены были тратить кучу денег на расходку, или нанимать саппортов.  А если у тебя класс персонажа сервисного типа, не относящегося к гринду — копи деньги на свое место в пати, или обзаведись гильдией и в дальнейшем работай на нее. 

Из кнайтов делали имполомов, в чью задачу входило очень быстрое разрушение вражеского кристалла — империума. Это им удавалось лучше других, но в остальном класс был очень несамостоятельный. 

Каждый класс был крайне ролеплейным, и подобное не воспринималось игроками как негатив или дисбаланс. Да, ты не можешь в соло убить ни одного моба, но тебе рады в любой пати и открывают перед тобой пути в такие места, о которых все остальные могут только мечтать.  

Я же выбрал соло игру — путь ассасина-наемника, полностью заточил персонажа под хай уровневую локацию — «лабу» и качал за деньги других игроков, которые не могли там и шагу ступить. А у меня был инвиз и скилл, позволяющий бить мобов, не вылезая из невидимости. Подобное решение для персонажа было критичным и необратимым — на woe (гвг) мне не хватало витатили (выносливости) для антистана и прохождения деф-блока, на арене не доставало интеллекта для мощного ваншотающего скила soul break. Но в то же время у меня имелась альтернатива ультимативному умению, идеально вписывающееся в концепт — дорогостоящие бутылки с ядом, на короткое время повышающие мою атаку x4 (для примера: хорошая вещь стоила 5-10кк, а такая банка — 100к, не самый дешевый вариант расходки). 

Для полноценной работы по найму мне приходилось брать редкое оружие в аренду у других игроков с почасовой оплатой, а также приобретать расходку на хп/ману, так как во время найма каждая секунда на счету, а никаких быстрых восстановлений вне боя в то время не было в принципе. 

Вот такой была экономическая система взаимодействия только для моего персонажа, вы только вдумайтесь в это: игрок выбил редкую карту или шмотку — выставил ее на аукцион, скажем, за 4кк; прист нанялся саппортом в пати и, заработав сумму в 8кк, решил пустить ее на собственный кач. Он платит их мне, я на половину суммы закупаюсь дорогой расходкой — роялками, которые хантеры или снайперы долго выбивали в особой локации, очень удобной исключительно для них, и еще часть отдаю в уплату аренды топовой пушки, которая позволяла мне в два раза эффективнее фармить. 

Я качаю приста, зарабатываю и, в итоге, покупаю себе ту шмотку за 4кк, которую изначально хотел купить. Такая вот экономическая схема, и для разных классов их было множество. Это был действительно онлайновый мир, где все ходы продумывались наперед, строились долгосрочные планы, создавались связи для взаимодействий. За время игры я перепробовал всех персонажей и могу с уверенностью сказать — они все были интересны и принимались игроками такими, какими были, и я ни разу не слышал слова — «дисбаланс» Просто у  каждого была своя роль, которая нравилась.

Lineage 2 

Lineage 2

После двух лет ламповой PvE игры в теплой атмосфере, мне очень хотелось жесткого PvP, и в линейке я с лихвой восполнил этот недостаток. Я начал играть на С4 хрониках, когда с пк падал шмот, смерть была весьма неприятным минусом к экспе, и на сервере преобладали даже не кланы, а альянсовые блоки — сайды, ведущие беспощадные и бессмысленные войны за пустых рейд боссов. Не было различий между Антаресом или нубл рб — если кто-то где-то стоит, его убивали, чтобы врагам нечего было фармить. На кач собирались долго и основательно, с нужными классами, забафываясь по полной.

Споты для гринда были настолько маленькими, что хочешь не хочешь, а будешь сражаться за свое место в этом мире. Быстро появилось правило — бей первым всех, кто кажется подозрительным и подходит на близкое расстояние, потому что «просто так» в то время никто близко не подходил — обычно выжидали момент и сливали под мобами. 

Конечно, в игре подобного типа все низменные людские пороки торжествуют, и часто можно было наблюдать трупы, сыпящие друг друга проклятиями и обещающие скорую расправу в виде соклановцев. Да, были ганки ц грейдовых гномов-сполеров, но обычно только для того, чтобы очистить место для своих сполеров. Но в топовых сообществах были совсем другие цели и, как правило, на занятие фигней просто не было времени: допустим, за PvP на воротах Диона у нас кикали с гильдии, потому что это считалось совершенно бессмысленным и бесславным способом потерять экипировку.

Линейка это суровая и жестокая игра, в которую, на мой взгляд, было бы хорошо поиграть каждому для понимания хардкорности и настоящего PvP, подстерегающего за каждым кустом (конечно же, в старых хрониках).

Perfect World

Perfect World

ПВ 2008х годов — это хороший шанс познакомиться с китайскими играми, потихоньку начающими травиться западной заразой.

Проклятьем игры стали донатные сундучки с имбовыми шмотками, которые практически нигде кроме этих сундучков не достать (возможно и были варианты, но они заключались в сборе каких-нибудь итемов в течение двух лет).

Были и заточенные под донат классы — друиды, заточенные под игру с шоповскими петами, без которых они вообще были никем (да, существовал вариант накрабить на петов внутриигровой торговлей или гриндом и купить у донатеров, но это было слишком долго и дорого по игровым меркам).

В этой игре очень хорошо наблюдалось, как старый шаблон рвется на части под давлением новых тенденций. Апогей подобной метаморфозы мы можем отчетливо наблюдать в Revelation — игре, которую старались сделать похожей на WoW, и в итоге произвели какую-то бессвязную чепуху, набор интересных механик, скрученных в клубок, но не являющихся одной ниткой — с торчащими во все стороны хвостами.  Все модули напоминают игры кикстартера с ранним доступом — они пусты и не закончены. Зачем делать столько каркасов, если не можешь вдохнуть в них жизнь?

Но вернемся к PW — сильной стороной игры были удачные территориальные войны, открывающие целый ряд экономической внутригильдийной системы. Есть земли — есть деньги: игроки получают зарплату, игроки заинтересованны и мотивированны. После старта игры в первые полгода карта мира поменялась настолько, что нынешние однополярные болота могут только завидовать той политической жести, договорам, предательствам и прочей социальщине, которая процветала в то время. Мой мини-рассказ Парадокс Инквизитора был написан как раз в то время, и его история основана на реальных событиях клановой политики, жестоких решений, дружбы и человечности.

Сообщества буквально разваливались под гнетом более сильного противника. С пол-тычка разгорались драмы — какой-то нуб задел чужого моба, и вот уже за всеми мемберами ведется охота с черными списками, слезными просьбами, заявками на вступление из 30 пунктов с десятью страницами обсуждений — все, что современные игроки считают полнейшей наркоманией, в то время составляло нашу игру, и это было по настоящему интересно. Нужной и важной была должность дипломата, решающего вопросы внешних конфликтов, а также идеолога, занимающегося внутренней политикой.

В PW появились дейлики — ежи, гео, яшма. Поначалу они смотрелись как необязательное дополнение, но в дальнейшем их было все больше и больше, что в конце концов заставляло понять — это западное рабство, и хомячкам снова нужно крутить свое колесо ежедневной рутины.

AION

Aion

Очень приятная игра, прокачка в ней уже проходила по заданиям, но грамотная RvR-система с квестами на вражеской территории или в PvP-локациях делала процесс прокачки увлекательным.

Отсутствие ГКД (глобальный кулдаун, привет WoW) требовало скила от игрока — только путем тренировок и практики можно было добиться успеха в PvP.

Классы были более-менее сбалансированными и интересными — не знаю, нравилось ли это крабохомякам, но мне, как PvPшнику, было просто охренительно.

Подписка и отсутствие шопа не позволяли появиться топ донатерам, ваншотающих всех вокруг, а лучший PvP-шмот можно было добыть только за сражения или прохождения данжей-замков, которыми владела фракция, то есть была мотивация за них сражаться.

Изначально в игре не было дейликов, но в последствии этот яд все больше проникал в самобытность игры, и в итоге сделал свое дело — мое возвращение в этот проект был омрачено наблюдаемыми событиями — RvR не важно, у всех есть твинки за 2 расы, с которых они набивают медальки, PvP славу, делают дейлики на убийство и прочее. Также начались дичайшие правки баланса, и все, за что я любил эту игру, было сметено волей разработчиков и полетело вниз, в адское пекло, словно в Бездне отключили полет, так что я предпочел оставить хорошие воспоминания, не набирая более негатива, и покинул проект.

 Royal Quest

Royal Quest

RQ очень красочно рекламировали, и при этом так сочно врали, что потом приходилось стирать с официального форума все невыполненные обещания.

Начало было весьма положительное, игра тепло воспринималась игроками, и разработчикам оставалось всего-то немного подправить механику и доделать все то, что наобещали по энд-гейму, но…

Разработчики из Катаури, занимающиеся игрой, постепенно стали пропадать с форума, а на их место пришли менеджеры из 1С и саппорты из Фабрики Онлайн. Подобные перемены отразились и на игре: была полностью пересмотрена монетизация — все шоповские предметы, которые можно было достать игровым путем, наглым образом выдрали из игры. Дорогостоящие карты, позволяющие выбить шоповские коробочки и ранее передающиеся из рук в руки на каче, просто изменили свое действие, превратившись в треш.

Через пару лет игра обросла контентом, ввели поля битв и элементы PvP экипировки, но эндгейма по-прежнему не было. Время ушло, и на горизонте появились более интересные проекты.

Дальше лично у меня поставлена черта, отсекающая старую эпоху, и начинающая новую.  

В ММО стали требовать равноправия для казуалов и хардкорщиков.

Обязательное условие — возможность играть соло любым классом.

Разработчики начали прислушиваться к преобладающей прослойке игрового комьюнити, понижая рейты, добавляя казуальность, упрощая все, что только можно. Вместо гринда появились огороды, вместо социальной составляющей — соло режимы и автоподборы.  

Игры стали не законченными продуктами, а какими-то недоделками с вечными обт. 

Хотелось бы думать, что это я постарел и мой интерес к играм угас, но нет же, я по-прежнему рад каждому новому онлайновому миру, но когда по старой памяти я ищу старые механики, то с тоской обнаруживаю на их месте новомодные муляжи.

Марионетки

Сообществами управляют стримеры-шоумены, статусное массовое противостояние превратилось в «подкасты после осады», сами сообщества отошли на второй план, у кланов и гильдий нет духа единства. Не тащите? Ну и плевать, пойду к победителям. Игроки ленивые, безынициативные, беспринципные — готовы ради сиюминутной выгоды и с врагами пофармить, и под таг чужой перейти — к тем, кто вчера пинал твой труп. Сбиваются в стаи побольше, наплевав на интерес, лезут на первый сервер, потому что знают — персонажа со второго сервера никто не купит.

Разработчики/локализаторы не отстают, а даже задают темп: меньше работы над проектом, больше монетизации, как итог — проект в лучшем случае живет полгода, а дальше пиратские сервера выдают больший онлайн, чем официальный.

Общественные массы диктуют новые правила, не оставляя места старым идеалам. И самое главное, что этот переход наблюдается не только в игровой сфере, а во всем мире — посмотрите на Ютуб, на новые тандемы блогеров со старыми эстрадными актерами и забытыми звездами телешоу. То, что раньше выглядело как сюрреализм, теперь стало реальностью.

Надеюсь, что следующая игра, Albion, исправит эту тенденцию «земли без радости», и о ММО-играх снова заговорят в положительном ключе, найдя тот давно забытый интерес, ради которого мы в них заходим — сильные сообщества, идейные игроки и огромное поле для реализации собственных представлений о том, какой должна быть история нового мира.  

 Albion