Siddgames.ru: Дополнительная скидка 15% на любую игру Steam

 

В разгар летней Steam распродажи вы все еще думаете, стоит ли закупаться играми, или не стоит?  Ловите момент, ведь настолько большие скидки в следующий раз можно будет увидеть только зимой. После распродаж обычно цены растут, чтобы восполнить «убытки»
 
С Siddgames.ru вы сможете приобрести любимые игры еще дешевле!  
 
Акция действует для игр от 200р и выше для стран России и СНГ) и только для игр, которые можно купить гифтом. 
 
План действий такой:
 
1) Пишите мне (Sidd)  куда угодно ( например скайп moonchariot ).  Называете интересующую вас игру.
 
2)  Я называю цену данной игры для вас со скидкой 15% от итоговой цены.  ( то есть если допустим GTA 5 сейчас в Steam стоит 999р, вам она обойдется в 849р)
 
3) Если устраивает цена —  договариваемся о способе оплаты и после получения денег я добавляю вас в друзья и пересылаю игру. 
 
 ✓ Cамые низкие цены.

✓ Большой выбор платежных средств.

✓ Гарантии продавца с аттестатом webmoney.

 ✓ Более 800 продаж игр, около 100 положительных отзывов в год. 

Siddgames Steam еще дешевле

 

Игровая философия — Десять лет в MMO

Очень много драм вокруг ММО в последнее время породило множество обсуждений и мнений — есть ли у них будущее, какие игры лучше, а почему раньше было интереснее, а сейчас скучно.

Пришло время серьезно обо всем поговорить и вспомнить яркие моменты прошедших десятилетий. У меня есть ряд мнений, которые за все время практически не поменялись, а это означает, что они прошли проверку и победили множество альтернативных видений.

Бытует мнение, что, мол, раньше просто все было в новинку и не было выбора, куда идти, поэтому мы играли в те игры как в последний раз, и было весело. Несомненно, отчасти это так, но данная часть не преобладает,  ведь игры прошлого были действительно классными, отличающимися друг от друга, наполненными жизнью и заслуживающими симпатий игроков.

Ragnarok online 

Ragnarok

RO стала первой игрой, где не было желания уйти куда-нибудь еще. За два года браузер практически не открывался в поисках других проектов — да, на глаза попадались разные новости, но даже и мыслей не было сменить игру.

Критерии успеха:  

Сильная экономическая модель корейского рэндома. Новичок в игре при сильном везении или при упорстве (шанс 0,02% или около 10000 мобов) мог выбить с начальных мобов карту за 15 миллионов (пека эггз кард), закупиться основными профильными вещами и играть далее с гораздо большим комфортом. В игре были полностью открытые % шансы дропа — все знали, что, с кого и с каким шансом падает.

Никто не водил за ручку по игровому миру, приходилось исследовать все самостоятельно, проверять на практике, просить старых и находить новых друзей, которые объяснили бы игровые механики и рассказали как лучше действовать, чтобы добиться поставленной цели.

Отсутствие навязанной цели игры: игрок ставил ее себе сам — создать сильного персонажа, выкачать кап уровень, поднять сильную гильдию, стать известным на сервере и социально значимым игроком.

Отсутствие дейликов и квестов. Квесты встречались очень редко, в основном на новые шапочки или переработку ресурсов. Эвенты от разработчиков выглядели примерно так: «Мы добавили новый квест. Помогите раскрыть тайну белого кролика». И все. Дальше игроки всем сервером прочесывали локации в поисках новых NPC, диалогов, интерактивных предметов или квестовых итемов в дропе с мобов. Такие задания мне нравились — редкие, исследовательские, как правило, с достойной наградой (даже 3% опыта с квестов в игре про тотальный гринд были очень вкусными).

Ragnarok PvE-направленный, а это значит, что гриндить мобов можно было сутками, и это увлекало, потому что там не было никаких каналов или инстансов и, выбирая локацию для гринда, нужно было учитывать еще и количество других игроков. Мне приходилось качаться в период с четырех до десяти утра — в это время не было лагов, и всех мобов забирал я.

За смерть в PvE отнимали 1% экспы (на хай левлах это пара часов кача), поэтому выбор хороших сопартийцев имел приоритетное значение, и часто лучшим решением было не ходить на кач, чем пойти и слиться, сведя на нет весь прогресс.

Шмотки при заточке имели шанс окончательно поломаться, благодаря этому цены на заточенные предметы всегда были высоки, и ресурсы для заточки тоже хорошо продавались (элуниум).

Класс, билд, стиль игры, смысл игры, шмотки, роль в игровом мире — все это продумывалось заранее. Если выбивалась ценная вещь с босса MVP, то частенько под нее перекачивался персонаж, учитывая бонусы статов, которые она давала ( а перекачка занимала месяцы игры) «Запорол скиллпоинт» — фраза была реальной проблемой, поскольку статы и скилы нельзя перераспределить. Был мифический NPC Reset Girl, которую ставили при глобальных обновлениях движка и сильной переделке игровой механики, но период моей игры выпал на стабильность, и ничего такого я не увидел.

PvP проявлялось в виде простой арены, которая была в разы лучше  искусственных современных баттлграундов — никаких навязанных команд, никакого поиска пати, зашел-вышел и сам себе нашел напарника или группу, которые хотят с тобой пойти. Я выбирал самых безбашенных пристов, которые были готовы  хилить меня, даже когда я сражаюсь с их друзьями и согильдийцами. Иначе никаких сражений в принципе не получилось бы, ведь все на сервере друг друга знают, поэтому часто игроки заходили на арену и устраивали ламповые посиделки c чатиком. Но только не в мою смену *_* Я придерживался политики «На арену ходят убивать или умирать, третьего не дано», то есть был отбитым пвпшником в фулл пве игре.

Каждый класс персонажа отличался какими-то уникальными особенностями — были как плюсы, так и минусы, свои способы заработка, места кача, умения. Прист мог открывать порталы — варпы, у него было множество бафов, которые можно было продавать за деньги. Присты нанимались на кач саппортами и неплохо на этом зарабатывали, но таким образом они прокачивали и себя — в соло им было сложно.

Алхимики, чемпионы, кузнецы, барды, дансерки, госпель паладины — уникальные узкоспециализированные классы, вся игра которых была завязана на какой-либо особенности, отличающей их от других персонажей.  В механике не было гонки за балансом, кузнецу не давали магию, саппорт классы не могли качаться в соло, а дамагеры просто вынуждены были тратить кучу денег на расходку, или нанимать саппортов.  А если у тебя класс персонажа сервисного типа, не относящегося к гринду — копи деньги на свое место в пати, или обзаведись гильдией и в дальнейшем работай на нее. 

Из кнайтов делали имполомов, в чью задачу входило очень быстрое разрушение вражеского кристалла — империума. Это им удавалось лучше других, но в остальном класс был очень несамостоятельный. 

Каждый класс был крайне ролеплейным, и подобное не воспринималось игроками как негатив или дисбаланс. Да, ты не можешь в соло убить ни одного моба, но тебе рады в любой пати и открывают перед тобой пути в такие места, о которых все остальные могут только мечтать.  

Я же выбрал соло игру — путь ассасина-наемника, полностью заточил персонажа под хай уровневую локацию — «лабу» и качал за деньги других игроков, которые не могли там и шагу ступить. А у меня был инвиз и скилл, позволяющий бить мобов, не вылезая из невидимости. Подобное решение для персонажа было критичным и необратимым — на woe (гвг) мне не хватало витатили (выносливости) для антистана и прохождения деф-блока, на арене не доставало интеллекта для мощного ваншотающего скила soul break. Но в то же время у меня имелась альтернатива ультимативному умению, идеально вписывающееся в концепт — дорогостоящие бутылки с ядом, на короткое время повышающие мою атаку x4 (для примера: хорошая вещь стоила 5-10кк, а такая банка — 100к, не самый дешевый вариант расходки). 

Для полноценной работы по найму мне приходилось брать редкое оружие в аренду у других игроков с почасовой оплатой, а также приобретать расходку на хп/ману, так как во время найма каждая секунда на счету, а никаких быстрых восстановлений вне боя в то время не было в принципе. 

Вот такой была экономическая система взаимодействия только для моего персонажа, вы только вдумайтесь в это: игрок выбил редкую карту или шмотку — выставил ее на аукцион, скажем, за 4кк; прист нанялся саппортом в пати и, заработав сумму в 8кк, решил пустить ее на собственный кач. Он платит их мне, я на половину суммы закупаюсь дорогой расходкой — роялками, которые хантеры или снайперы долго выбивали в особой локации, очень удобной исключительно для них, и еще часть отдаю в уплату аренды топовой пушки, которая позволяла мне в два раза эффективнее фармить. 

Я качаю приста, зарабатываю и, в итоге, покупаю себе ту шмотку за 4кк, которую изначально хотел купить. Такая вот экономическая схема, и для разных классов их было множество. Это был действительно онлайновый мир, где все ходы продумывались наперед, строились долгосрочные планы, создавались связи для взаимодействий. За время игры я перепробовал всех персонажей и могу с уверенностью сказать — они все были интересны и принимались игроками такими, какими были, и я ни разу не слышал слова — «дисбаланс» Просто у  каждого была своя роль, которая нравилась.

Lineage 2 

Lineage 2

После двух лет ламповой PvE игры в теплой атмосфере, мне очень хотелось жесткого PvP, и в линейке я с лихвой восполнил этот недостаток. Я начал играть на С4 хрониках, когда с пк падал шмот, смерть была весьма неприятным минусом к экспе, и на сервере преобладали даже не кланы, а альянсовые блоки — сайды, ведущие беспощадные и бессмысленные войны за пустых рейд боссов. Не было различий между Антаресом или нубл рб — если кто-то где-то стоит, его убивали, чтобы врагам нечего было фармить. На кач собирались долго и основательно, с нужными классами, забафываясь по полной.

Споты для гринда были настолько маленькими, что хочешь не хочешь, а будешь сражаться за свое место в этом мире. Быстро появилось правило — бей первым всех, кто кажется подозрительным и подходит на близкое расстояние, потому что «просто так» в то время никто близко не подходил — обычно выжидали момент и сливали под мобами. 

Конечно, в игре подобного типа все низменные людские пороки торжествуют, и часто можно было наблюдать трупы, сыпящие друг друга проклятиями и обещающие скорую расправу в виде соклановцев. Да, были ганки ц грейдовых гномов-сполеров, но обычно только для того, чтобы очистить место для своих сполеров. Но в топовых сообществах были совсем другие цели и, как правило, на занятие фигней просто не было времени: допустим, за PvP на воротах Диона у нас кикали с гильдии, потому что это считалось совершенно бессмысленным и бесславным способом потерять экипировку.

Линейка это суровая и жестокая игра, в которую, на мой взгляд, было бы хорошо поиграть каждому для понимания хардкорности и настоящего PvP, подстерегающего за каждым кустом (конечно же, в старых хрониках).

Perfect World

Perfect World

ПВ 2008х годов — это хороший шанс познакомиться с китайскими играми, потихоньку начающими травиться западной заразой.

Проклятьем игры стали донатные сундучки с имбовыми шмотками, которые практически нигде кроме этих сундучков не достать (возможно и были варианты, но они заключались в сборе каких-нибудь итемов в течение двух лет).

Были и заточенные под донат классы — друиды, заточенные под игру с шоповскими петами, без которых они вообще были никем (да, существовал вариант накрабить на петов внутриигровой торговлей или гриндом и купить у донатеров, но это было слишком долго и дорого по игровым меркам).

В этой игре очень хорошо наблюдалось, как старый шаблон рвется на части под давлением новых тенденций. Апогей подобной метаморфозы мы можем отчетливо наблюдать в Revelation — игре, которую старались сделать похожей на WoW, и в итоге произвели какую-то бессвязную чепуху, набор интересных механик, скрученных в клубок, но не являющихся одной ниткой — с торчащими во все стороны хвостами.  Все модули напоминают игры кикстартера с ранним доступом — они пусты и не закончены. Зачем делать столько каркасов, если не можешь вдохнуть в них жизнь?

Но вернемся к PW — сильной стороной игры были удачные территориальные войны, открывающие целый ряд экономической внутригильдийной системы. Есть земли — есть деньги: игроки получают зарплату, игроки заинтересованны и мотивированны. После старта игры в первые полгода карта мира поменялась настолько, что нынешние однополярные болота могут только завидовать той политической жести, договорам, предательствам и прочей социальщине, которая процветала в то время. Мой мини-рассказ Парадокс Инквизитора был написан как раз в то время, и его история основана на реальных событиях клановой политики, жестоких решений, дружбы и человечности.

Сообщества буквально разваливались под гнетом более сильного противника. С пол-тычка разгорались драмы — какой-то нуб задел чужого моба, и вот уже за всеми мемберами ведется охота с черными списками, слезными просьбами, заявками на вступление из 30 пунктов с десятью страницами обсуждений — все, что современные игроки считают полнейшей наркоманией, в то время составляло нашу игру, и это было по настоящему интересно. Нужной и важной была должность дипломата, решающего вопросы внешних конфликтов, а также идеолога, занимающегося внутренней политикой.

В PW появились дейлики — ежи, гео, яшма. Поначалу они смотрелись как необязательное дополнение, но в дальнейшем их было все больше и больше, что в конце концов заставляло понять — это западное рабство, и хомячкам снова нужно крутить свое колесо ежедневной рутины.

AION

Aion

Очень приятная игра, прокачка в ней уже проходила по заданиям, но грамотная RvR-система с квестами на вражеской территории или в PvP-локациях делала процесс прокачки увлекательным.

Отсутствие ГКД (глобальный кулдаун, привет WoW) требовало скила от игрока — только путем тренировок и практики можно было добиться успеха в PvP.

Классы были более-менее сбалансированными и интересными — не знаю, нравилось ли это крабохомякам, но мне, как PvPшнику, было просто охренительно.

Подписка и отсутствие шопа не позволяли появиться топ донатерам, ваншотающих всех вокруг, а лучший PvP-шмот можно было добыть только за сражения или прохождения данжей-замков, которыми владела фракция, то есть была мотивация за них сражаться.

Изначально в игре не было дейликов, но в последствии этот яд все больше проникал в самобытность игры, и в итоге сделал свое дело — мое возвращение в этот проект был омрачено наблюдаемыми событиями — RvR не важно, у всех есть твинки за 2 расы, с которых они набивают медальки, PvP славу, делают дейлики на убийство и прочее. Также начались дичайшие правки баланса, и все, за что я любил эту игру, было сметено волей разработчиков и полетело вниз, в адское пекло, словно в Бездне отключили полет, так что я предпочел оставить хорошие воспоминания, не набирая более негатива, и покинул проект.

 Royal Quest

Royal Quest

RQ очень красочно рекламировали, и при этом так сочно врали, что потом приходилось стирать с официального форума все невыполненные обещания.

Начало было весьма положительное, игра тепло воспринималась игроками, и разработчикам оставалось всего-то немного подправить механику и доделать все то, что наобещали по энд-гейму, но…

Разработчики из Катаури, занимающиеся игрой, постепенно стали пропадать с форума, а на их место пришли менеджеры из 1С и саппорты из Фабрики Онлайн. Подобные перемены отразились и на игре: была полностью пересмотрена монетизация — все шоповские предметы, которые можно было достать игровым путем, наглым образом выдрали из игры. Дорогостоящие карты, позволяющие выбить шоповские коробочки и ранее передающиеся из рук в руки на каче, просто изменили свое действие, превратившись в треш.

Через пару лет игра обросла контентом, ввели поля битв и элементы PvP экипировки, но эндгейма по-прежнему не было. Время ушло, и на горизонте появились более интересные проекты.

Дальше лично у меня поставлена черта, отсекающая старую эпоху, и начинающая новую.  

В ММО стали требовать равноправия для казуалов и хардкорщиков.

Обязательное условие — возможность играть соло любым классом.

Разработчики начали прислушиваться к преобладающей прослойке игрового комьюнити, понижая рейты, добавляя казуальность, упрощая все, что только можно. Вместо гринда появились огороды, вместо социальной составляющей — соло режимы и автоподборы.  

Игры стали не законченными продуктами, а какими-то недоделками с вечными обт. 

Хотелось бы думать, что это я постарел и мой интерес к играм угас, но нет же, я по-прежнему рад каждому новому онлайновому миру, но когда по старой памяти я ищу старые механики, то с тоской обнаруживаю на их месте новомодные муляжи.

Марионетки

Сообществами управляют стримеры-шоумены, статусное массовое противостояние превратилось в «подкасты после осады», сами сообщества отошли на второй план, у кланов и гильдий нет духа единства. Не тащите? Ну и плевать, пойду к победителям. Игроки ленивые, безынициативные, беспринципные — готовы ради сиюминутной выгоды и с врагами пофармить, и под таг чужой перейти — к тем, кто вчера пинал твой труп. Сбиваются в стаи побольше, наплевав на интерес, лезут на первый сервер, потому что знают — персонажа со второго сервера никто не купит.

Разработчики/локализаторы не отстают, а даже задают темп: меньше работы над проектом, больше монетизации, как итог — проект в лучшем случае живет полгода, а дальше пиратские сервера выдают больший онлайн, чем официальный.

Общественные массы диктуют новые правила, не оставляя места старым идеалам. И самое главное, что этот переход наблюдается не только в игровой сфере, а во всем мире — посмотрите на Ютуб, на новые тандемы блогеров со старыми эстрадными актерами и забытыми звездами телешоу. То, что раньше выглядело как сюрреализм, теперь стало реальностью.

Надеюсь, что следующая игра, Albion, исправит эту тенденцию «земли без радости», и о ММО-играх снова заговорят в положительном ключе, найдя тот давно забытый интерес, ради которого мы в них заходим — сильные сообщества, идейные игроки и огромное поле для реализации собственных представлений о том, какой должна быть история нового мира.  

 Albion

Electronic Entertainment Expo 2017

В период с 13 по 17 июня в Лос-Анджелесе будет проходить крупнейшая международная выставка компьютерных игр  Electronic Entertainment Expo ( E3)

Презентации ожидаемых новинок, конференции с разработчиками и издателями, сюрпризы в виде внезапных анонсов новых игровых проектов, по которым не было никакой информации, много всего интересного на будущий год.

Основные пресс-конференции самых крупных компаний на рынке уже начались традиционно раньше перед началом основной выставки. На выставке уже подтверждено участие таких компаний с мировым именем, как Microsoft, Activision, Ubisoft, Electronic Arts, Gearbox Publishing, Bethesda, Square Enix, Ubisoft, Warner Bros. Interactive Entertainment, Nintendo, Sony, Devolver Digital и многих других. Многие из участников даже проведут отдельные мероприятия, вроде уже ставшей традиционной панели EA Play от Electronic Arts.

Где посмотреть трансляции выбирайте сами, на русском стримят все кому не лень.

 

Расписание трансляций:

— 10 июня:
22:00 — EA (время указано по МСК).
— 12 июня:
00:00 (ночь с 11 на 12 июня) — Xbox;
07:00 — Bethesda;
08:00 — Devolver;
20:00 — PC Gaming Show;
23:00 — Ubisoft.
— 13 июня:
4:00 — PlayStation;
19:00 — Nintendo.

Расписание выступлений на E3 Coliseum:  

— 13 июня (время указано по МСК):
21:00 – 22:00 – за кулисами God of War,
22:00 – 22:30 — генеральный директор Bungie Pete Parsons будет рассказывать о себе и MMOFPS Destiny 2;
22:30 – 23:30 — Chris Hardwick, астрофизик Neil Degrasse Tyson, режиссер James Gunn, глава Gearbox Randy Pitchford и исполнительный продюсер 343 Industries Kiki Wolfkill поговорят о создании миров;
23:30 – 00:15 – станут известны подробности относительно будущего серии Assassinʼs Creed.
— 14 июня:
00:15 — 00:45 – ютубер MatPat попытается определить, какие игры, представленные на выставке, будут наиболее интересны стримерам и зрителям;
00:45 — 01:15 — Bethesda Softworks покажет нам новую игру;
01:15 — 02:00 — Square Enix продемонстрирует новый проект;
02:00 — 02:30 — Epic Games расскажет о работе над играми;
02:30 — 03:00 — Insomniac Games покажет нового Spider-Man для PS4;
03:00 — 03:45 — Microsoft поделится подробностями относительно Project Scorpio;
04:00 — 05:00 — Jack Black и Tim Schafer обсудят карьеру Tim’а и Psychonauts 2;
20:00 — 20:45 – пройдут беседы о виртуальной и дополненной реальностях с кинорежиссером Айваном Райтманом и представителями The Void, Squanchtendo Games, Skydance Media, Stress Level Zero Games;
20:45 — 21:30 — Rare расскажет людям о работе над многопользовательской игрой Sea of Thieves;
21:30 — 22:00 — разговоры о развитии игровой индустрии;
22:00 — 22:45 — создатели оригинальной Crash Bandicoot расскажут о работе над игрой;
22:45 — 23:30 – празднование 25 дня рождения Mortal Kombat;
23:30 — 00:00 — команда расскажет о Far Cry 5 и некоторых персонажах.
— 15 июня:
00:00 — 00:30 —  Sledgehammer Games поведает нам о Call of Duty: WWII;
00:30 — 01:15 — разговоры о взаимном влиянии игр и фильмов с участием представителей Bethesda и Naughty Dog, а также кинорежиссера Дэна Трахтенберга;
01:15 — 02:15 — Хидэо Кодзима и режиссер Джордан Вот-Робертс обсудят взаимное влияние игр и кино;
02:15 — 03:00 – обсуждение перспектив развития инди-игр;
03:00 — 03:30 — Monolith расскажет о Middle-earth: Shadow of War;
03:30 — 04:00 — Square Enix представит новую игру;
04:00 – какая-то панель с сюрпризом.

 

А какие игровые проекты известных студий Вы ждете в этом году?

 

Steam: объявлена дата релиза Sonic Mania

 Sonic Mania — ремикс классических двухмерных «Соников», тех самых, в которые мы играли на приставке SEGA Mega Drive. 

Игра станет доступна  15 августа на PC в Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4 и Xbox One.

Sonic Mania является жанровым платформером, выполненным в двухмерной графике. Игроку предстоит пройти несколько игровых зон, среди которых присутствует как и старые, например «Green Hill» из игры Sonic the Hedgehog 1991 года, так и новые локации. Причём старых зон будет больше, чем новых. В игре также присутствует элементальные щиты и гигантские кольца, ведущие на специальные этапы, которые были представлены ранее в игре Sonic the Hedgehog 3.

Игру можно пройти тремя разными персонажами — ежом Соником, лисёнком Тейлзом и ехидной Наклзом. Наряду с классическими приёмами, такими как spin attack и spin dash, в платформере впервые появилась способность drop dash, которое позволяет персонажам атаковать врага с помощью сворачивания в шар после приземления.

SEGA выступает в роли издателя, а разрабатывают игру небольшие студии:  Christian Whitehead , Headcannon ,PagodaWest Games. Они являются хардкорными фанатами и создателями модов к играм серии, поэтому игра должна порадовать фанатов.

Eternal — убийца Hearthstone от Mail.ru

Компания Mail.Ru объявила о том, что будет издавать коллекционную карточную игру Eternal в России.  Разработчиком проекта является американская студия Dire Wolf Digital, у которой уже был проект ККИ — The Elder Scrolls: Legends.

Если игрокам вдруг не понравится локализация или ценовая политика Mail.ru, но понравится сама игра — не стоит отчаиваться, в ее не локализованную версию можно совершенно бесплатно поиграть в Steam

По отзывам игроков Eternal является смесью между Heartstone и Magic the Gathering и подобное копирование породило волну негативных отзывов, но думаю разработчиков это мало заботит,  тем более что в играх в принципе проекты похожи друг на друга и не стесняются брать самые эффективные фичи у представителей жанра.

Более 75 карт разделены на колоды:

5 элементов : Тень, Порядок, Пламя, Время, Стихии

А так же нейтральные и комбинированные карты

Eternal Card Game

В игре возможны несколько режимов:

Сюжетная PvE компания
PvE арена
Сражение 1 на 1 против бота или другого игрока
Турнир на выбывание

Так же же есть рейтинговые игры, позволяющие подбирать соперников по силам.

Eternal Card Game
“Eternal стала одной из высоко оцененных игр в жанре ККИ и одним из самых интересных проектов, которые мы разрабатывали”, — рассказал Скотт Мартинс, президент Dire Wolf Digital: “Мы гордимся тем, что вместе с Mail.Ru Group представим Eternal всем поклонникам карточных игр в России и странах СНГ”.

В «бесплатной» игре не  обошлось и без доната — уже сейчас можно купить наборы раннего доступа, которые помогут вам попасть на ЗБТ и получить карты. Также можно подать заявку на участие в тестировании.  Eternal обещают выпустить уже этим летом, а вот обладателям устройств iOS и Android придется подождать еще немного.

Но думаю как и в случае с Heartstone не донатящие игроки со временем смогут собрать достойные колоды, участвуя в различных раздачах и просто зарабатывая на новые карты непосредственно в игре.

Eternal карточная игра

Не обошлось и без реферальной системы «Пригласи друга» и бонусных карт за подписки в соц сетях с расчетом на игроков- хомяков, которые играть не будут, но «для коллекции» захотят получить приветственные бонусы

Eternal карточная игра

Как вы считаете — будет ли эта игра такой же успешной как Hearthstone или MTG?

Dead Cells — олдскульный 2d рогалик в пиксельном стиле

Малоизвестный инди-проект студии Motion Twin в раннем доступе оказался в топ 10 продаж Steam с огромным для такого рода игр количеством игроков. Как ему это удалось? Об этом я расскажу в данном обзоре, если получится его когда-нибудь дописать, не отвлекаясь на игру. Чтобы вы понимали, это весьма сложно, перед нами тотальное залипалово и таймкиллер, в который хочется играть снова и снова. По словам разработчиков, создавая игру они вдохновлялись старенькой Castelvania, бывшей в своей время одной из топовых игр на приставках.

Dead Cells

Сюжет

Вы — зеленая слизь, вселяетесь в мертвое обезглавленное тело, получая еще один шанс выбраться из подземелья и попутно разобраться в происходящем.

Dead Cells

Особенности игры

  •  2d слэшер с огромным выбором холодного (и горячего) оружия, множеством разновидностей монстров с уникальными атаками, и эпическими боссами.
  • РПГ элементы в виде прокачки оружия и параметров персонажа.
  • Хардкорность — Отсутствие контрольных точек — когда вас убивают, вы начинаете с самого начала, без апгрейдов, которые получили на уровне.
  • Реиграбельность — процедурно сгенерированные карты не дают заскучать и выучить путь прохождения.
  • Исследование: Тайные комнаты, скрытые проходы, очаровательные пейзажи.

Dead Cells

В игре есть золотые двери и сундуки с ценными наградами.

Dead Cells

Но открыть их можно только заплатив приличную сумму золота, либо заключив договор — убить определенное количество мобов, ни разу не получив удар. Такие челленджи делают игру более хардкорной.

Dead Cells

По карте уровня можно перемещаться с помощью открытых порталов, не придется лишний раз пробегать зачищенные места:

Dead CellsСобранное золото пригодится для покупки оружия или амулета с специальном магазине, который встретится по пути.

Dead Cells

Есть секретные двери для спидранеров, которые закрываются через определенное время:

Dead Cells

Геймплей и управление

Идеально приятное, нет желания что-то поменять, WASD передвижение с атакой на мышке и дополнительными скилами на кнопках.  При игре отсутствует ощущение консольности: прыжки, перекаты, быстрая рекация, заход за спину противнику — все работает четко и слаженно.

Dead Cells

Заключение

Крутая хардкорная игра, без излишних головоломок, с упором на скорость прохождения, но в то же время требующая продуманного выбора оружия и прокачки. Приобрести игру можно в Steam по стандартной цене для подобного рода игр, сейчас на игру действует скидка 15%  и ее стоимость всего 322р

Открытие форума Siddgames.ru

Наконец-то у нас появился свой форум! Приглашаем всех желающих общаться, флудить, писать на нем.

Форум работает в тестовом режиме, будем изучать его возможности вместе.

Попасть на форум можно нажав на кнопку в меню)

Форум Siddgames.ru

Вернуться с форума на сайт можно, нажав на иконку домик.Форум Siddgames.ru

FunPay — Биржа золота Revelation и других игр

Преобладающий формат современных ммо игр — фритуплей, с поддержкой премиума и игрового магазина. Для комфортной игры без напряжения следует пополнить баланс кристаллов, тратить заработанные деньги. Богатые донатеры могут себе это позволить, поиграть в удовольствие за реал, но что делать людям, которым хочется премиум уровня игры, но при этом не охота терять много реальных средств? Для этого существуют такие биржи обмена онлайн валюты, как FunPay.

funpay

Организовывая обмен между игроками, они сглаживают острые углы и не донатящие игроки могут за игровые деньги купить шоповские предметы, или конвертировать валюту из прошлой игры в новую.  Донатеры тоже рады, при плате игрокам напрямую, минуя донат внутри игры, получается привлекательный и более выгодный курс валюты.

Получается так, что игрок обеспечен подушкой безопасности, он может смело донатить в игру, и получать удовольствие от полноценного игрового процесса, зная, что наигравшись сможет продать аккаунт, персонажа, игровую валюту, и тем самым отобьет вложения.

RMTшники — игроки, которые зарабатывают в играх, торговцы. По факту они не представляют сильной конкуренции обычным игрокам, и не нарушают баланс сил на сервере, поскольку продают большую часть нажитого в игре, их персонаж это средство заработка.

Многие разработчики выступают против RMT, поскольку видят в этом угрозу для внутриигрового шопа. На мой взгляд это напоминает сюжет из Саус Парка про   «полуроскошный образ жизни» :) О том, что человек, скачав музыку с торрента обанкротит суперзвезду.

Во многих ЛитРПГ книжках торговля игровой валютой встречается повсеместно, и представлена как ближайшее будущее, которое не подвергается сомнению. Есть дорогостояющие пиксели, дающие игровое преимущество,  и есть те, кто готов их заполучить даже за деньги, ведь по сути мы все тратим одинаковый работа-ресурс — время, и при этом неважно в реале мы работаем, или в виртуальной игре.

Если я доначу в игру, то я надеюсь вернуть хоть часть вложений, когда эта игра мне надоест, поэтому распродаюсь при уходе из игры.

В FunPay я уверен, так как сам пользуюсь несколько лет, иначе не писал бы статью про них на своем сайте.  Платят исправно, ни разу не обманули.

FunPay

Покупатели или продавцы находятся быстро, всегда подскажут советом. Техподдержка присутствует, правда ни разу не пришлось обращаться, в связи с отсутствием проблем.

Настоятельно рекомендую перед сделкой узнать в подробностях наиболее безопасные пути обмена, ну и применять банальные меры предосторожности — если сделка по игровой валюте, то разбить передачу на несколько этапов. Если купля/продажа аккаунта, то не порывайтесь сразу менять все данные от аккаунта, ник нейм и не платите в шоп игры на продление према с новой кредитки.  Ну крайне не рекомендуется включать стрим и кричать на весь ютуб — «смотрите какого я крутого персонажа купил!» В общем будьте благоразумны и все будет хорошо.

Механизм безопасности на бирже надежный:

  1. Покупатель должен зарегистрироваться на сайте FunPay.
  2. Покупатель должен выбрать интересующее его предложение в таблице, связаться с продавцом, произвести оплату.
  3. Продавец передает игровую валюту.
  4. Покупатель окончательно завершает перевод средств продавцу.

Таким образом исключается попытка обмана игроков.

Помимо покупки валюты и персонажей, на бирже можно поискать и другие услуги, например прокачку или выполнение сложного внутри игрового достижения.

Какие преимущества у FunPay перед обычным магазином?
1. Самая лучшая цена.

Поскольку FunPay — это биржа игровых валют, каждый продавец стремится продать игровую валюту как можно дешевле. Кроме того, комиссия FunPay составляет всего около 5%, что существенно меньше, чем у любого магазина игровых валют.

2. Мгновенная доставка.

Поскольку вы покупаете игровую валюту непосредственно у того, кто добыл её в игре, вы получаете не только лучшую цену, но и мгновенную доставку — ведь игровая валюта в наличии, и, поэтому, доставлена будет в самый короткий срок. Ни один магазин игровых валют не может обеспечить подобный сервис.

3. Безопасность.

Обычно издатели находят IP/HWID тех, кто перепродает, отслеживают все их аккаунты, после чего блокируют как покупателей, так и продавцов. Принцип работы FunPay исключает подобные блокировки.

funpay

 

 

Revelation: Гайд по магу от Solex

Игрок Solex поделился с нашим порталом своим гайдом по магу! Все как вы любите — минимум текста, максимум картинок. Приятного ознакомления!

 

Характеристики

PvE

revelation гайд по магу

 

PvP

revelation гайд по магу

 

Почему нужно ролить кратные числа на инте/вынке/силе духа?

revelation гайд по магу

Каждые 10 интеллекта увеличивают базовую СЗ (сила заклинаний) на 4% . При 270 интеллекте мы имеем бонус в 27*4=108% .
Бонус к СЗ увеличивает базовую СЗ на 108%, итого с 799-1178 (баз. СЗ) * 108% (бонус) получаем 862-1272 (баз.СЗ).

revelation гайд по магу

Каждые 10 выносливости увеличивают баз. защиту на 4%. При 178 выносливости получаем бонус в 17*4=68%.
Бонус к защите увеличивает баз. защиту, итого с 3066 (баз.защиты) * 68%(бонус) получаем 2084 (бонус) + 3066 (баз.защ) + 2029 (модификатор) = 7179 (всего).
Баз.защита > Защита.

Сила духа аналогична с выносливостью.

В мире стоят NPC со значком видеокамеры — не проходите мимо них, посмотрите видео, после чего получите 3 очка характеристик.

revelation гайд по магу

 

Скилл билд

PvE

revelation гайд по магу
revelation гайд по магуPvE глиф-билд 30
PvE глиф-билд 60

 

PvP

revelation гайд по магу
revelation гайд по магуPvP глиф-билд 30
PvP глиф-билд 60 I
PvP глиф-билд 60 II

 

revelation гайд по магуPvP глиф-билд 60

 

59 книжки можно получить в 55ом Бастионе (обратка), в рейдовой паучихе (60+), в обратке Машинариума (62+), у наставника магов в Астерионе, у интендантов Ордена Хранителей или за PvP-репутацию (также книжки всегда можно купить в лавках игроков).

revelation гайд по магу

69 книжки выбиваются в рейдовой паучихе (60+), в обратке Машинариума (62+), в смертельном Машинариуме, в сложном Драконьем омуте (69+), а также покупаются у наставника магов, у интендантов Ордена Хранителей, за PvP-репутацию или в лавках игроков.

revelation гайд по магу

revelation гайд по магу

revelation гайд по магу

 

Брактеат

revelation гайд по магу

Далее апать Зной II (сила заклинаний +5%), Ураган II (крит.удар +100, крит. урон +10%).

Где ролить центральный брактеат на свой класс и менять стихии внутри него?

В Монастыре Сноу-Шу, рядом с печкой стоит NPC, где вы делали оранжевые квесты на брактеат.

revelation гайд по магу

revelation гайд по магу

 

Умения ярости

revelation гайд по магу

 

Зачарованный шакрам открываем в урон, расход ярости.

revelation гайд по магу

 

Веер также качаем в урон, расход ярости.

revelation гайд по магу

 

Стихийное бедствие качаем в урон/расход ярости (но одну ячейку необходимо взять на расход настройки в комбе Total Annihilation, демонстрация которой приведена ниже).

revelation гайд по магу

 

Силовые вихри — урон, блок маневров.

revelation гайд по магу

 

Воронка пустоты — урон, ярость, порезка маг. дефа (339 баз. игнор +24%(81) = 420 на 8 уровне ульты).

revelation гайд по магу

 

Ледяной таран (эскейп) — расход ярости, замедление.

revelation гайд по магу

 

Врата стужи — урон, ярость.
Многие не знают, как  работает эта ульта. Когда вы ее используете в толпу, она контролит максимум 10 целей. В этом время на вас вешается бафф стаков с целей, каждую секунду он тикает числу, равное количеству целей взятых в контроль (если это 10 — будет тикать по 10, если 2 — соответственно, по 2). Чем больше стаков вы наберете, тем больше будет урон, поэтому держим ее до конца. После 5 секунд котроля, ее можно разрядить (нажать второй раз на нее) —  она выстреливает накопленным уроном на 20 метров вперед.

revelation гайд по магу

 

Шмот 69-79

На 70+ уровнях на экипировке появляется активация комплекта. По шмоту собирать нужно 3 экзо/крафт со свитков и 2 ПВП части.
Так какие части из ПВП стоит выбирать? Почему не стоит брать 2 вкусные шмотки с пвп уроном, потому что на других пвп урона нет?

revelation гайд по магу

В ПВП шмоте зеленых статов нет, но есть синие, которые аналогичны зеленым экзо.
Смотрим по синим статам — сила духа, сила ярости такие же, как и на экзо.
Из синих статов в ПВП шмоте, которые заменяют зеленые в экзе, мы получаем защиту.
Тут выбор: доп. урон в ПВП 42 vs макс. СЗ — я считаю, что доп. урон в ПВП тут выигрывает, поэтому берем ПВП поножи.

revelation гайд по магу

Смотрим статы в сапогах. В ПВП ботинках зеленые статы — сопротивление, уже нам не нужно, его и так достаточно.
И тут выбор уже доп. урон в ПВП 44 vs крит. удар 66 = зеленый стат плохой, крит. удар теряем — не берем.

revelation гайд по магу

Шлем без ПВП урона, но синие статы такие же, как на экзе. Из зеленых статов защита. Сэкономим больше слез для экзо шмота, так что берем пвп.

Остальные части с зеленым статом сопротивления и без пвп урона — не рассматриваются. Необязательно собирать экзу, можно наролить ТОП статы и на крафт шмоте, все это будет видно, когда выйдет 70+ контент.

По серьгам: топ серьги с куба (Парк развлечений) берем на баз. деф с ослаблением физ. урона.
На 69 можно уже сделать одну 55-ую с Парка (точится на +13, 4-ый замок открыт сразу) и одну экзу 65+.

revelation гайд по магу

На 69+ пухи крафт, кольца экзо, серьги парк/экзо, ожерелка экзо; шмот: сапоги, руки, тело — 65 экзо, шлем и поножи — 60+ крафт или оставляем 50+ экзу, ведь 70+ контент скоро должны завезти.

 

Расходка

С разгоном в крит. урон и шанс крита, расходка в ПВП и ПВЕ одна.

revelation гайд по магу

 

Total Annihilation

 

У кого чаще встречаются яйца? У тамагги, или у форумных бойцов в Revelation

Я всерьез задался этим вопросом, когда столкнулся с массовыми миграциями игроков из одного сообщества в другое. Да еще и по нескольку раз на неделе.

Решил провести небольшой интерактив, будем вместе следить за результатами :)

А вот суть челленджа:

Приветствую Вас, дорогие форумные бойцы и читатели, предлагаю поучаствовать в небольшом флешмобе идейных игроков, так сказать в противовес всем этим ЧСВ/РМТ ребятам, хвалящимся своей наемной силой)
Старт проекта был совсем недавно, однако многие игроки успели поменять свои изначально выбранные игровые сообщества. У кого-то были причины так поступить, а иных манили захваченные сильными игроками замки и хотелось стать частью той силы, которая их захватила.

В ММО присутствует соревновательный элемент, который на мой взгляд теряется, если все игроки после первой череды неудач и поражений сбиваются в кучку под одним тагом — победителем, таким образом превращая сервер в однополярное болото, в котором попросту не с кем сражаться, разве что нубов неодетых пинать.

Думаю любому лидеру сообщества помимо сладких деньков зерго побед с набором глорихунтеров хочется узнать действительную силу своего тага на идеологическом уровне и посмотреть, хотя бы примерно, — кто готов остаться под знаменем тага при неблагоприятных обстоятельствах — если не все пойдет гладко, если внешние противники будут слишком сильны, а внутренняя политика будет далека от идеальной?)

На форуме все чаще проскакивают фразы разных вариаций общим смыслом типа такого :

Звучит как будто — Я всего лишь пассажир поезда — залетный гастролер — я только лишь делаю вид, не согильдиец, а лишь имитация, не сила тага, а только пыль в глаза.

На подкасте КЛы спрашивают друг друга — а будете ли вы сильными, если такая-то пачка от вас уйдет?) Банальный простой вопрос, на который у лидера сообщества не нашлось уверенного ответа типа » А этого не произойдет. Они не уйдут, пока я здесь лидер. Я в своих ребятах на 100% уверен. »

Предлагаю простыми действиями укрепить силу ваших тагов и уверить ваших и наших лидеров в том, что нынешние сообщества в этом проекте не просто значки рядом с ником, такие удобные и комфортные, но с функцией замены, если вдруг выбросят нас из зоны комфорта, а все таки нечто большее для вас, то, за что вы сражаетесь и готовы сражаться, и побеждать, и проигрывать!

Чтобы никто сильно не опасался бросаться громкими словами, сразу введу несколько пунктов:

Исключения:

1) Испытательный срок (2 недели) — посмотрел — не понравилось — ушел.
2) Фактический официальный дисбанд сообщества с заявлением от действующего Лидера.
3) Смега главы/ Отсутствие лидера/Недееспособность лидера. ( Burn Them All!)
4) Слияние сообществ или массовый переход под знамена одного тага. ( более 50% основного состава)
5) Кик игрока, который не нарушил правил, которые принимал при вступлении ( явное глобальное изменение внутренней политики, с которой в корне не согласен)
6) Уход из данного игрового проекта.

Запрещается:

1) Умышленно неадекватить, чтобы приблизить свой кик.
2) Фальсифицировать данные о своем внутриигровом персонаже и таге.
3) Обманывать. Выставлять причиной смены тага совсем не ту причину, которая преобладает по факту.

Зачем это нужно?

Прежде всего это психологический эксперимент, его цель вовсе не посмеяться над игроками, меняющими сообщества как перчатки, а выявление субъективной силы тага, идейных игроков, которые готовы играть в сообществе несмотря ни на что. Повторюсь для непонятливых — смена сообщества игроком — совершенно рядовой момент, на этот выбор влияет множество причин, игроки склонны преследовать собственные интересы или интересы КП в игре, и нынешние сообщества не должны закрывать свои двери перед игроками по причине смены тага. Но ведь мы же любим устраивать замеры, почему бы не измерить количество фанатиков :)

Суть челленджа простая — пишите ваш игровой ник — название сообщества — «Буду играть с тагом до конца»*(см исключения)

Итогов и подсчетов не будет, если хотите делайте сами, но только пожалуйста никого не судите. Все исключительно ради статистики.

Начну с себя, чтобы подать пример и поскольку инициатива обязывает) Смотрите, это совсем не сложно :)
Сидд — Murr — Буду играть с тагом до конца.

Очень жду признаний от ребят, топящих за свои таги в топике «Клановые разговоры» :p

И темку тут же начали забивать негативным флудом и отмазами :) При том, что собственно тема создана вовсе не как претензия. А это значит сработал детектор и где-то в глубине чсвшной души у них проснулся патриотизм к тагу, но.. все равно не смогли :)

Сюда все переписывать не буду, за подробностями и развитием сюжета можете следить в самой теме по ссылке 

 

Revelation: Остров расколотых звезд

Остров расколотых звезд — еженедельный гильдийный PVP эвент в Пути воина, доступный игрокам с 40 уровня. Начало в четверг в 20.00. Продолжительность 1 час.

Revelation Остров расколотых звезд

Зайти на него вы можете, нажав кнопочку «принять участие», она становится активной.

В Астерионе стоит NPC ангел с мечом «Койри смотритель небес» , функция его непонятна, т.к во время начала эвента через него зайти все равно нельзя.

Revelation Остров расколотых звезд

При выборе у нас появится окошко следующего вида:

Revelation Остров расколотых звезд

Левый — обычный вход, а правый — вход по специальным пропускам, которые выпадают главе гильдии в сундуках с наградой за владение территорией на Осадах. ( при входе по билетам на вход придется нажать два раза, поскольку в первый раз происходит активация билета)  Чем больше территорий принадлежат гильдии, тем больше билетиков.  За форт 40 штук, за замок 60.

Вот так выглядит билетик разрешения на участие в боях Острова Метеоров:

Revelation Остров расколотых звезд

Внешне локации не отличаются, но статистика разная, в обычных сражениях и сражениях по билетикам гильдия может занять разные места.

Внутри стоят NPC с простеньким квестиком, объясняющим что нужно делать.

Нужно набрать 10 очков. Убить 10 противников или выкопать 10 кристаллов.

 

Revelation Остров расколотых звезд

За выполнение квеста  награждают PVP славой и ресурсами, а так же контейнером — концентратом метеоритов, содержащим пару маринитов.

Revelation Остров расколотых звезд

Остров метеоритов является фри пвп зоной — можно и нужно безнаказанно убивать игроков из других гильдий.

На карте расположено четыре маяка — генератора кристаллов

Revelation Остров расколотых звезд

Их можно захватить по аналогии с захватом точек на баттлграунде — просто подойдя и нажав F

Revelation Остров расколотых звезд

В правом верхнем углу находится меню статистики эвента, можно смотреть рейтинг гильдий по количеству собранных кристаллов, владение маяками и топ игроков по количеству набранных очков внутри гильдии.

Revelation Остров расколотых звезд

Очки начисляются за следующие активности:

Копание кристаллов принесет вашей гильдии 1 очко.

Убийства вражеских игроков — 1 очко.

Захват и удержание маяка тоже приносит очки. ( в будущем информация будет дополнена цифрами)

Revelation Остров расколотых звезд

Время от времени на карте возрождается босс — «Кристаллон» в центре.  В убитого босса можно залезть ( по аналогии с деревом на бг), привести к подконтрольному кристаллу и нажать специальный скилл, который при использовании на свой кристалл генерирует очки.

Revelation Остров расколотых звезд

Остальные умения у босса атакующие:

Revelation Остров расколотых звезд

Revelation Остров расколотых звезд

Revelation Остров расколотых звезд

Посещать эвент определенно стоит всем, независимо от силы вашей гильдии, награда судя по списку начисляется за топ 50 мест. Коробочка с наградой приходит на почту по завершении эвента.

Revelation Остров расколотых звезд

Revelation Остров расколотых звезд

В принципе ничего интересного — руда для гильдии, волшебная рукопись и свиток самореса на осаде.

Revelation Остров расколотых звезд

Глава гильдии получает особую награду, в которой содержатся ресурсы и талоны, пополняющие казну гильдии таэлями.

Revelation Остров расколотых звезд

 

Revelation: доступна функция бронирования ника!

Купили «Набор владыки небес»? Это замечательная новость, так как до 18:00 22 декабря вы сможете забронировать ник персонажа! Данное действие немаловажно в реалиях густонаселенных серверов, или если у вас популярный ник, или если вы глава крупного и известного сообщества. Занимание чужого ника было отличным и прибыльным бизнесом на черном рынке, так как многие игроки были готовы выложить любую сумму за покупку своего любимого имени. Таким образом, заплатив официально некую фиксированную сумму, вы также покупаете свой ник, но уже более «белым» способом.

Для бронирования ника вам нужно перейти на специальную страницу и ввести данные в поле ввода. Для получения еще одного слота под имя необходимо купить дополнительный «Набор владыки небес» стоимостью 2к рублей.

Правила бронирования ника:

  1. Количество символов в никнейме: от 2 до 16.
  2. Разрешено использовать заглавные и строчные буквы кириллицы и латиницы.
  3. Запрещено использовать буквы других языков, а также пробелы, цифры, специальные символы и знаки типа «@», «!», «$», «_».
  4. В никнейме должно быть не более двух заглавных букв.
  5. Смешивание языков запрещено: никнейм можно создать либо на русском, либо на английском языке.
  6. Никнейм не должен нарушать правила игры.

Администрация оставляет за собой право вносить изменения в правила именования персонажей в случае крайней необходимости.

 

Также лидерам верифицированных сообществ предоставляется возможность при желании изменить забронированное ранее название своего сообщества.

Правила именования гильдий:

  1. Количество символов в названии сообщества: от 2 до 21.
  2. Разрешено использовать заглавные и строчные буквы кириллицы и латиницы.
  3. Запрещено использовать буквы других языков, а также пробелы, цифры и специальные символы и знаки типа «@», «!», «$».
  4. Единственный разрешенный символ — «_».
  5. Смешивание языков запрещено: название можно создать либо на русском, либо на английском языке.
  6. Название гильдии не должно нарушать правила игры.

Администрация оставляет за собой право вносить изменения в правила именования гильдий в случае крайней необходимости.