Игровая философия — Десять лет в MMO

Очень много драм вокруг ММО в последнее время породило множество обсуждений и мнений — есть ли у них будущее, какие игры лучше, а почему раньше было интереснее, а сейчас скучно.

Пришло время серьезно обо всем поговорить и вспомнить яркие моменты прошедших десятилетий. У меня есть ряд мнений, которые за все время практически не поменялись, а это означает, что они прошли проверку и победили множество альтернативных видений.

Бытует мнение, что, мол, раньше просто все было в новинку и не было выбора, куда идти, поэтому мы играли в те игры как в последний раз, и было весело. Несомненно, отчасти это так, но данная часть не преобладает,  ведь игры прошлого были действительно классными, отличающимися друг от друга, наполненными жизнью и заслуживающими симпатий игроков.

Ragnarok online 

Ragnarok

RO стала первой игрой, где не было желания уйти куда-нибудь еще. За два года браузер практически не открывался в поисках других проектов — да, на глаза попадались разные новости, но даже и мыслей не было сменить игру.

Критерии успеха:  

Сильная экономическая модель корейского рэндома. Новичок в игре при сильном везении или при упорстве (шанс 0,02% или около 10000 мобов) мог выбить с начальных мобов карту за 15 миллионов (пека эггз кард), закупиться основными профильными вещами и играть далее с гораздо большим комфортом. В игре были полностью открытые % шансы дропа — все знали, что, с кого и с каким шансом падает.

Никто не водил за ручку по игровому миру, приходилось исследовать все самостоятельно, проверять на практике, просить старых и находить новых друзей, которые объяснили бы игровые механики и рассказали как лучше действовать, чтобы добиться поставленной цели.

Отсутствие навязанной цели игры: игрок ставил ее себе сам — создать сильного персонажа, выкачать кап уровень, поднять сильную гильдию, стать известным на сервере и социально значимым игроком.

Отсутствие дейликов и квестов. Квесты встречались очень редко, в основном на новые шапочки или переработку ресурсов. Эвенты от разработчиков выглядели примерно так: «Мы добавили новый квест. Помогите раскрыть тайну белого кролика». И все. Дальше игроки всем сервером прочесывали локации в поисках новых NPC, диалогов, интерактивных предметов или квестовых итемов в дропе с мобов. Такие задания мне нравились — редкие, исследовательские, как правило, с достойной наградой (даже 3% опыта с квестов в игре про тотальный гринд были очень вкусными).

Ragnarok PvE-направленный, а это значит, что гриндить мобов можно было сутками, и это увлекало, потому что там не было никаких каналов или инстансов и, выбирая локацию для гринда, нужно было учитывать еще и количество других игроков. Мне приходилось качаться в период с четырех до десяти утра — в это время не было лагов, и всех мобов забирал я.

За смерть в PvE отнимали 1% экспы (на хай левлах это пара часов кача), поэтому выбор хороших сопартийцев имел приоритетное значение, и часто лучшим решением было не ходить на кач, чем пойти и слиться, сведя на нет весь прогресс.

Шмотки при заточке имели шанс окончательно поломаться, благодаря этому цены на заточенные предметы всегда были высоки, и ресурсы для заточки тоже хорошо продавались (элуниум).

Класс, билд, стиль игры, смысл игры, шмотки, роль в игровом мире — все это продумывалось заранее. Если выбивалась ценная вещь с босса MVP, то частенько под нее перекачивался персонаж, учитывая бонусы статов, которые она давала ( а перекачка занимала месяцы игры) «Запорол скиллпоинт» — фраза была реальной проблемой, поскольку статы и скилы нельзя перераспределить. Был мифический NPC Reset Girl, которую ставили при глобальных обновлениях движка и сильной переделке игровой механики, но период моей игры выпал на стабильность, и ничего такого я не увидел.

PvP проявлялось в виде простой арены, которая была в разы лучше  искусственных современных баттлграундов — никаких навязанных команд, никакого поиска пати, зашел-вышел и сам себе нашел напарника или группу, которые хотят с тобой пойти. Я выбирал самых безбашенных пристов, которые были готовы  хилить меня, даже когда я сражаюсь с их друзьями и согильдийцами. Иначе никаких сражений в принципе не получилось бы, ведь все на сервере друг друга знают, поэтому часто игроки заходили на арену и устраивали ламповые посиделки c чатиком. Но только не в мою смену *_* Я придерживался политики «На арену ходят убивать или умирать, третьего не дано», то есть был отбитым пвпшником в фулл пве игре.

Каждый класс персонажа отличался какими-то уникальными особенностями — были как плюсы, так и минусы, свои способы заработка, места кача, умения. Прист мог открывать порталы — варпы, у него было множество бафов, которые можно было продавать за деньги. Присты нанимались на кач саппортами и неплохо на этом зарабатывали, но таким образом они прокачивали и себя — в соло им было сложно.

Алхимики, чемпионы, кузнецы, барды, дансерки, госпель паладины — уникальные узкоспециализированные классы, вся игра которых была завязана на какой-либо особенности, отличающей их от других персонажей.  В механике не было гонки за балансом, кузнецу не давали магию, саппорт классы не могли качаться в соло, а дамагеры просто вынуждены были тратить кучу денег на расходку, или нанимать саппортов.  А если у тебя класс персонажа сервисного типа, не относящегося к гринду — копи деньги на свое место в пати, или обзаведись гильдией и в дальнейшем работай на нее. 

Из кнайтов делали имполомов, в чью задачу входило очень быстрое разрушение вражеского кристалла — империума. Это им удавалось лучше других, но в остальном класс был очень несамостоятельный. 

Каждый класс был крайне ролеплейным, и подобное не воспринималось игроками как негатив или дисбаланс. Да, ты не можешь в соло убить ни одного моба, но тебе рады в любой пати и открывают перед тобой пути в такие места, о которых все остальные могут только мечтать.  

Я же выбрал соло игру — путь ассасина-наемника, полностью заточил персонажа под хай уровневую локацию — «лабу» и качал за деньги других игроков, которые не могли там и шагу ступить. А у меня был инвиз и скилл, позволяющий бить мобов, не вылезая из невидимости. Подобное решение для персонажа было критичным и необратимым — на woe (гвг) мне не хватало витатили (выносливости) для антистана и прохождения деф-блока, на арене не доставало интеллекта для мощного ваншотающего скила soul break. Но в то же время у меня имелась альтернатива ультимативному умению, идеально вписывающееся в концепт — дорогостоящие бутылки с ядом, на короткое время повышающие мою атаку x4 (для примера: хорошая вещь стоила 5-10кк, а такая банка — 100к, не самый дешевый вариант расходки). 

Для полноценной работы по найму мне приходилось брать редкое оружие в аренду у других игроков с почасовой оплатой, а также приобретать расходку на хп/ману, так как во время найма каждая секунда на счету, а никаких быстрых восстановлений вне боя в то время не было в принципе. 

Вот такой была экономическая система взаимодействия только для моего персонажа, вы только вдумайтесь в это: игрок выбил редкую карту или шмотку — выставил ее на аукцион, скажем, за 4кк; прист нанялся саппортом в пати и, заработав сумму в 8кк, решил пустить ее на собственный кач. Он платит их мне, я на половину суммы закупаюсь дорогой расходкой — роялками, которые хантеры или снайперы долго выбивали в особой локации, очень удобной исключительно для них, и еще часть отдаю в уплату аренды топовой пушки, которая позволяла мне в два раза эффективнее фармить. 

Я качаю приста, зарабатываю и, в итоге, покупаю себе ту шмотку за 4кк, которую изначально хотел купить. Такая вот экономическая схема, и для разных классов их было множество. Это был действительно онлайновый мир, где все ходы продумывались наперед, строились долгосрочные планы, создавались связи для взаимодействий. За время игры я перепробовал всех персонажей и могу с уверенностью сказать — они все были интересны и принимались игроками такими, какими были, и я ни разу не слышал слова — «дисбаланс» Просто у  каждого была своя роль, которая нравилась.

Lineage 2 

Lineage 2

После двух лет ламповой PvE игры в теплой атмосфере, мне очень хотелось жесткого PvP, и в линейке я с лихвой восполнил этот недостаток. Я начал играть на С4 хрониках, когда с пк падал шмот, смерть была весьма неприятным минусом к экспе, и на сервере преобладали даже не кланы, а альянсовые блоки — сайды, ведущие беспощадные и бессмысленные войны за пустых рейд боссов. Не было различий между Антаресом или нубл рб — если кто-то где-то стоит, его убивали, чтобы врагам нечего было фармить. На кач собирались долго и основательно, с нужными классами, забафываясь по полной.

Споты для гринда были настолько маленькими, что хочешь не хочешь, а будешь сражаться за свое место в этом мире. Быстро появилось правило — бей первым всех, кто кажется подозрительным и подходит на близкое расстояние, потому что «просто так» в то время никто близко не подходил — обычно выжидали момент и сливали под мобами. 

Конечно, в игре подобного типа все низменные людские пороки торжествуют, и часто можно было наблюдать трупы, сыпящие друг друга проклятиями и обещающие скорую расправу в виде соклановцев. Да, были ганки ц грейдовых гномов-сполеров, но обычно только для того, чтобы очистить место для своих сполеров. Но в топовых сообществах были совсем другие цели и, как правило, на занятие фигней просто не было времени: допустим, за PvP на воротах Диона у нас кикали с гильдии, потому что это считалось совершенно бессмысленным и бесславным способом потерять экипировку.

Линейка это суровая и жестокая игра, в которую, на мой взгляд, было бы хорошо поиграть каждому для понимания хардкорности и настоящего PvP, подстерегающего за каждым кустом (конечно же, в старых хрониках).

Perfect World

Perfect World

ПВ 2008х годов — это хороший шанс познакомиться с китайскими играми, потихоньку начающими травиться западной заразой.

Проклятьем игры стали донатные сундучки с имбовыми шмотками, которые практически нигде кроме этих сундучков не достать (возможно и были варианты, но они заключались в сборе каких-нибудь итемов в течение двух лет).

Были и заточенные под донат классы — друиды, заточенные под игру с шоповскими петами, без которых они вообще были никем (да, существовал вариант накрабить на петов внутриигровой торговлей или гриндом и купить у донатеров, но это было слишком долго и дорого по игровым меркам).

В этой игре очень хорошо наблюдалось, как старый шаблон рвется на части под давлением новых тенденций. Апогей подобной метаморфозы мы можем отчетливо наблюдать в Revelation — игре, которую старались сделать похожей на WoW, и в итоге произвели какую-то бессвязную чепуху, набор интересных механик, скрученных в клубок, но не являющихся одной ниткой — с торчащими во все стороны хвостами.  Все модули напоминают игры кикстартера с ранним доступом — они пусты и не закончены. Зачем делать столько каркасов, если не можешь вдохнуть в них жизнь?

Но вернемся к PW — сильной стороной игры были удачные территориальные войны, открывающие целый ряд экономической внутригильдийной системы. Есть земли — есть деньги: игроки получают зарплату, игроки заинтересованны и мотивированны. После старта игры в первые полгода карта мира поменялась настолько, что нынешние однополярные болота могут только завидовать той политической жести, договорам, предательствам и прочей социальщине, которая процветала в то время. Мой мини-рассказ Парадокс Инквизитора был написан как раз в то время, и его история основана на реальных событиях клановой политики, жестоких решений, дружбы и человечности.

Сообщества буквально разваливались под гнетом более сильного противника. С пол-тычка разгорались драмы — какой-то нуб задел чужого моба, и вот уже за всеми мемберами ведется охота с черными списками, слезными просьбами, заявками на вступление из 30 пунктов с десятью страницами обсуждений — все, что современные игроки считают полнейшей наркоманией, в то время составляло нашу игру, и это было по настоящему интересно. Нужной и важной была должность дипломата, решающего вопросы внешних конфликтов, а также идеолога, занимающегося внутренней политикой.

В PW появились дейлики — ежи, гео, яшма. Поначалу они смотрелись как необязательное дополнение, но в дальнейшем их было все больше и больше, что в конце концов заставляло понять — это западное рабство, и хомячкам снова нужно крутить свое колесо ежедневной рутины.

AION

Aion

Очень приятная игра, прокачка в ней уже проходила по заданиям, но грамотная RvR-система с квестами на вражеской территории или в PvP-локациях делала процесс прокачки увлекательным.

Отсутствие ГКД (глобальный кулдаун, привет WoW) требовало скила от игрока — только путем тренировок и практики можно было добиться успеха в PvP.

Классы были более-менее сбалансированными и интересными — не знаю, нравилось ли это крабохомякам, но мне, как PvPшнику, было просто охренительно.

Подписка и отсутствие шопа не позволяли появиться топ донатерам, ваншотающих всех вокруг, а лучший PvP-шмот можно было добыть только за сражения или прохождения данжей-замков, которыми владела фракция, то есть была мотивация за них сражаться.

Изначально в игре не было дейликов, но в последствии этот яд все больше проникал в самобытность игры, и в итоге сделал свое дело — мое возвращение в этот проект был омрачено наблюдаемыми событиями — RvR не важно, у всех есть твинки за 2 расы, с которых они набивают медальки, PvP славу, делают дейлики на убийство и прочее. Также начались дичайшие правки баланса, и все, за что я любил эту игру, было сметено волей разработчиков и полетело вниз, в адское пекло, словно в Бездне отключили полет, так что я предпочел оставить хорошие воспоминания, не набирая более негатива, и покинул проект.

 Royal Quest

Royal Quest

RQ очень красочно рекламировали, и при этом так сочно врали, что потом приходилось стирать с официального форума все невыполненные обещания.

Начало было весьма положительное, игра тепло воспринималась игроками, и разработчикам оставалось всего-то немного подправить механику и доделать все то, что наобещали по энд-гейму, но…

Разработчики из Катаури, занимающиеся игрой, постепенно стали пропадать с форума, а на их место пришли менеджеры из 1С и саппорты из Фабрики Онлайн. Подобные перемены отразились и на игре: была полностью пересмотрена монетизация — все шоповские предметы, которые можно было достать игровым путем, наглым образом выдрали из игры. Дорогостоящие карты, позволяющие выбить шоповские коробочки и ранее передающиеся из рук в руки на каче, просто изменили свое действие, превратившись в треш.

Через пару лет игра обросла контентом, ввели поля битв и элементы PvP экипировки, но эндгейма по-прежнему не было. Время ушло, и на горизонте появились более интересные проекты.

Дальше лично у меня поставлена черта, отсекающая старую эпоху, и начинающая новую.  

В ММО стали требовать равноправия для казуалов и хардкорщиков.

Обязательное условие — возможность играть соло любым классом.

Разработчики начали прислушиваться к преобладающей прослойке игрового комьюнити, понижая рейты, добавляя казуальность, упрощая все, что только можно. Вместо гринда появились огороды, вместо социальной составляющей — соло режимы и автоподборы.  

Игры стали не законченными продуктами, а какими-то недоделками с вечными обт. 

Хотелось бы думать, что это я постарел и мой интерес к играм угас, но нет же, я по-прежнему рад каждому новому онлайновому миру, но когда по старой памяти я ищу старые механики, то с тоской обнаруживаю на их месте новомодные муляжи.

Марионетки

Сообществами управляют стримеры-шоумены, статусное массовое противостояние превратилось в «подкасты после осады», сами сообщества отошли на второй план, у кланов и гильдий нет духа единства. Не тащите? Ну и плевать, пойду к победителям. Игроки ленивые, безынициативные, беспринципные — готовы ради сиюминутной выгоды и с врагами пофармить, и под таг чужой перейти — к тем, кто вчера пинал твой труп. Сбиваются в стаи побольше, наплевав на интерес, лезут на первый сервер, потому что знают — персонажа со второго сервера никто не купит.

Разработчики/локализаторы не отстают, а даже задают темп: меньше работы над проектом, больше монетизации, как итог — проект в лучшем случае живет полгода, а дальше пиратские сервера выдают больший онлайн, чем официальный.

Общественные массы диктуют новые правила, не оставляя места старым идеалам. И самое главное, что этот переход наблюдается не только в игровой сфере, а во всем мире — посмотрите на Ютуб, на новые тандемы блогеров со старыми эстрадными актерами и забытыми звездами телешоу. То, что раньше выглядело как сюрреализм, теперь стало реальностью.

Надеюсь, что следующая игра, Albion, исправит эту тенденцию «земли без радости», и о ММО-играх снова заговорят в положительном ключе, найдя тот давно забытый интерес, ради которого мы в них заходим — сильные сообщества, идейные игроки и огромное поле для реализации собственных представлений о том, какой должна быть история нового мира.  

 Albion

FunPay — Биржа золота Revelation и других игр

Преобладающий формат современных ммо игр — фритуплей, с поддержкой премиума и игрового магазина. Для комфортной игры без напряжения следует пополнить баланс кристаллов, тратить заработанные деньги. Богатые донатеры могут себе это позволить, поиграть в удовольствие за реал, но что делать людям, которым хочется премиум уровня игры, но при этом не охота терять много реальных средств? Для этого существуют такие биржи обмена онлайн валюты, как FunPay.

funpay

Организовывая обмен между игроками, они сглаживают острые углы и не донатящие игроки могут за игровые деньги купить шоповские предметы, или конвертировать валюту из прошлой игры в новую.  Донатеры тоже рады, при плате игрокам напрямую, минуя донат внутри игры, получается привлекательный и более выгодный курс валюты.

Получается так, что игрок обеспечен подушкой безопасности, он может смело донатить в игру, и получать удовольствие от полноценного игрового процесса, зная, что наигравшись сможет продать аккаунт, персонажа, игровую валюту, и тем самым отобьет вложения.

RMTшники — игроки, которые зарабатывают в играх, торговцы. По факту они не представляют сильной конкуренции обычным игрокам, и не нарушают баланс сил на сервере, поскольку продают большую часть нажитого в игре, их персонаж это средство заработка.

Многие разработчики выступают против RMT, поскольку видят в этом угрозу для внутриигрового шопа. На мой взгляд это напоминает сюжет из Саус Парка про   «полуроскошный образ жизни» :) О том, что человек, скачав музыку с торрента обанкротит суперзвезду.

Во многих ЛитРПГ книжках торговля игровой валютой встречается повсеместно, и представлена как ближайшее будущее, которое не подвергается сомнению. Есть дорогостояющие пиксели, дающие игровое преимущество,  и есть те, кто готов их заполучить даже за деньги, ведь по сути мы все тратим одинаковый работа-ресурс — время, и при этом неважно в реале мы работаем, или в виртуальной игре.

Если я доначу в игру, то я надеюсь вернуть хоть часть вложений, когда эта игра мне надоест, поэтому распродаюсь при уходе из игры.

В FunPay я уверен, так как сам пользуюсь несколько лет, иначе не писал бы статью про них на своем сайте.  Платят исправно, ни разу не обманули.

FunPay

Покупатели или продавцы находятся быстро, всегда подскажут советом. Техподдержка присутствует, правда ни разу не пришлось обращаться, в связи с отсутствием проблем.

Настоятельно рекомендую перед сделкой узнать в подробностях наиболее безопасные пути обмена, ну и применять банальные меры предосторожности — если сделка по игровой валюте, то разбить передачу на несколько этапов. Если купля/продажа аккаунта, то не порывайтесь сразу менять все данные от аккаунта, ник нейм и не платите в шоп игры на продление према с новой кредитки.  Ну крайне не рекомендуется включать стрим и кричать на весь ютуб — «смотрите какого я крутого персонажа купил!» В общем будьте благоразумны и все будет хорошо.

Механизм безопасности на бирже надежный:

  1. Покупатель должен зарегистрироваться на сайте FunPay.
  2. Покупатель должен выбрать интересующее его предложение в таблице, связаться с продавцом, произвести оплату.
  3. Продавец передает игровую валюту.
  4. Покупатель окончательно завершает перевод средств продавцу.

Таким образом исключается попытка обмана игроков.

Помимо покупки валюты и персонажей, на бирже можно поискать и другие услуги, например прокачку или выполнение сложного внутри игрового достижения.

Какие преимущества у FunPay перед обычным магазином?
1. Самая лучшая цена.

Поскольку FunPay — это биржа игровых валют, каждый продавец стремится продать игровую валюту как можно дешевле. Кроме того, комиссия FunPay составляет всего около 5%, что существенно меньше, чем у любого магазина игровых валют.

2. Мгновенная доставка.

Поскольку вы покупаете игровую валюту непосредственно у того, кто добыл её в игре, вы получаете не только лучшую цену, но и мгновенную доставку — ведь игровая валюта в наличии, и, поэтому, доставлена будет в самый короткий срок. Ни один магазин игровых валют не может обеспечить подобный сервис.

3. Безопасность.

Обычно издатели находят IP/HWID тех, кто перепродает, отслеживают все их аккаунты, после чего блокируют как покупателей, так и продавцов. Принцип работы FunPay исключает подобные блокировки.

funpay

 

 

Life is Feudal:MMO — запись на ЗБТ и покупка НРД

Как и обещали, разработчики кооператива Life is Feudal: Your Own и стратегии Life is Feudal: Forest Village в конце 2016 года готовятся порадовать игроков полноценной онлайн игрой — Life is Feudal: MMO.

На официальном сайте стали доступны стартовые наборы со скидкой 33% , а также можно записаться на бетатест игры. Кроме того, нам бещают розыгрыш полноценных версий игры. Владельцы  Life is Feudal: Your Own получат дополнительную скидку в 600р — для этого нужно зайти на сайт через Steam-аккаунт с игрой.

Life is Feudal: MMO

Особенности игры

Количество игроков в одном мире:

10 000+

Размер игрового мира:

предварительно сгенерированный мир 21 на 21 км с возможностью практически безграничного расширения в дальнейшем.

Количество миров: 

региональные миры для Северной Америки, Европы, СНГ, Азии, Латинской Америки, обслуживаемые и управляемые гейм-разработчиками.

Время жизни мира:

единый мир, который будет развиваться годами; с живой историей, творить которую будут сами игроки.

Управление: 

в игровом мире для приобретения будут доступны земельные участки — как для личного или гильдийного пользования, так и для других целей.

Настраиваемый геймплей:

единые правила, которые будут поддерживаться командой разработчиков Life is Feudal: MMO.

Возможности многопользовательской игры:

полноценная гильдийная система с битвами «Гильдия против гильдии» и системой осадных сражений.

Другие отличия: 

для Life is Feudal: MMO разработан широкий набор дополнительных возможностей (мини-игры, земельные участки, глобальная политическая система и торговля, а также многое другое).

Закрытое бета-тестирование запланировано на конец 2016 года.

Выглядит игра весьма симпатично:

Life is Feudal: MMO

Life is Feudal: MMO

Life is Feudal: MMO

Life is Feudal: MMO

Life is Feudal: MMO

Life is Feudal: MMO

Life is Feudal: MMO

Life is Feudal: MMO

Что лучше: Revelation или Bless?

Revelation vs Bless! 

Я не буду как эксперт с авторитетным мнением, которое для всех так важно, рассуждать о достоинствах и недостатках, ведь у каждого свои критерии «лучшей игры». Одни ненавидят Mail.ru и китайские игры, другие не доверяют браузерному локализатору с дебютным крупным проектом. Судить по сообществам игроков тоже бессмысленно, так как они одновременно(!) играют и в ту, и в другую игру, что весьма забавно — даже одни и те же ники на форумах.

Ох, сколько же было копий сломано в холиварах  на форумах, с аргументацией «эта игра лучше, потому что я в нее иду играть». Нелегкий выбор из двух проектов, так не кстати стартующих одновременно, стал причиной многих разногласий среди игроков мультиигровых сообществ.

По традиции в конце года проходит событие, которое призвано расставить все точки над «i» — голосование MMOsite Reader’s Choice Award 2016, на котором любой посетитель сайта может проголосовать за понравившуюся игру. Конечно, сравнительные разговоры не исчезнут, но мы хотя бы будем твердо знать,  какая игра лучше по мнению большинства игроков.

Revelation представлена в восьми номинациях:

Best Graphic, Best Soundtrack, Most Anticipated, Favorite MMORPG, Best Innovation, Favorite Action MMO, Best Community, Best PvP.

Не слабо замахнулись — графон, музыка, ожидания, инновации, симпатии, экшен, комьюнити и пвп.

Bless ведет себя поскромнее и представлена всего в пяти номинациях:

Best Graphic, Best Soundtrack,  Most Anticipated, Favorite MMORPG, Best Innovation.

Графика, музыка, ожидания, симпатии и инновации.

Голосование продлится до 20 декабря, дальше небольшое подведение итогов, затем второй тур, на котором игры будут сражаться на выбывание, и уже 5 января мы узнаем победителя.

MMOsite Reader's Choice Award 2016

Но в принципе мы уже можем увидеть количество голосов на данный момент и сделать соответствующие выводы:

307 голосов у BLESS

Bless

И всего лишь 8347 жалких голосов у Revelation :)

Revelation

Вряд ли опрос накрученный, поскольку каждый посетитель сайта имеет право на голос. Так что действительно имеет место быть размер аудитории.

Предпочитаете Блесс? Голосуйте за него!

Ревелейшен понравился больше? Уже можете расслабиться и ждать окончательных результатов!