Игровая философия: Преступления против этики игры

Игровая философия: Преступления против этики игры

Я не слишком люблю ввязываться в социальные темы, и различные хайпы из серии «пусть говорят» но поскольку являюсь соучастником тех событий (я был в той пати с Dave Jones и так же получал игровое преимущество от глаза-палилки» в данже) то думаю стоит написать об этом достаточно объемное имхо, в виде статьи по игровой философии.

Вот как это выглядит в данный момент:

Все понятно? Вот и мне тоже нет. Создание и использование нескольких аккаунтов разрешено! Но с некоторыми условиями. И чтобы понять что именно запрещено, а что разрешено, нужно очень хорошо знать игру, и разбираться во всех ее нюансах.  В случае с Dave однозначно не было:

Прямого взаимодействия. — он с твинком не торговал.

Сотрудничества тоже не было — твинк не получал от Dave никакого обоюдного преимущества от своего нахождения в данже, даже наоборот, терпел потерю за потерей.

Взаимной поддержки —  Твинку это было явно не выгодно, а значит ни о какой взаимности и речи быть не может :)

Ну и дальше еще запреты, которые мало относятся к делу.

А где собственно случаи, в которых можно использовать два и более аккаунтов, если они все таки разрешены? 

Научите меня — как можно использовать второй игровой акаунт, при этом не получая игровых преимуществ? Собирать ресурсы и тут же их выкидывать? Крафтить вещи и не одевать их, а ломать?

В Albion, которая задумана как олд скул игра,  эти конфликты, которые мы имеем на данный момент, тянуться из прошлого, где у подобных механик были такие же недопонимания. Я не считаю это однобокими проблемами игры или наоборот игроков. Это такие следствия, в которых легко можно назвать виноватой как одну так и другую сторону. Просто столкновения интересов, холивары.

Джолли, который давит на такие аспекты с общим смыслом — вы не с тем боритесь, у вас плохая скучная игра, затянули с релизом, вот в ней все и развлекаются как могут, использует софизм — подмену первоначальной логической основы, связывая казалось бы разные вещи.  И при первом прочтении с ним можно не согласиться, сказать ну а при чем здесь читеры то. Но тем не менее в чем-то он прав, потому что триггеры поведения игроков в большей степени запускают сами разработчики. Если в реале при огромном количестве возможностей люди пытаются найти различные «лайфхаки» — лазейки для улучшения собственного комфорта, то в играх такие вещи будут происходить сами собой.

В недавней новости была фраза:

» Персонаж без вещей телепортируется бесплатно» — ну логично же, что игроки придумают все способы использования голых персонажей, какие только могут существовать!

карточки интернет

Once upon a time,  когда игры вместе с интернетом были роскошью,  недоступной, а главное непонятной для большинства людей,  игроков было мало и поэтому были возможны совсем другие правила, нацеленные на fair play — честную игру. 

В этой статье я расскажу о достоинствах и недостатках подобных методов, и вы сами увидите, почему подобное будет очень сложно применить сейчас.  Энтузиасты того времени возможно забыли о подводных камнях, и думают что «вжух, и все заработает», но, к сожалению, это не так, те правила были созданы не «для»  а «вопреки» и были по большей части вынужденной мерой.

На дворе был 2006 год, школьники, птушники, студенты, и прочие недоросли пока еще не массово, но бодрой стайкой леммингов повалили населять онлайн игры.  Вы представляете себе «токсичность» комьюнити того времени? Я сам в те годы считал интернет местом для забавы, где можно безнаказанно и анонимно писать что вздумается и оскорблять, обманывать, ролеплеить самые низменные черты человеческой натуры. И это было скорее влиянием общества — интернет мне таким казался по рассказам друзей и я просто не знал, что в нем можно делать что-то еще, кроме как «пячиться» , «стебаться», «угарать», «троллить» и модное сейчас слово «рофлить»

Игра была идеальным воспитательным элементом, который мог в кратчайшие сроки изменить мировоззрение человека.

Когда друзья говорят тебе — «я попросил у какого-то игрока дорогую шапочку померить, он мне ее отдал и я ушел в релог, а потом перекинул ее на основу. В этой игре легко заработать.»  По молодости и от полнейшего отсутствия опыта общения с интернетом складывается впечатление, что подобный обман — скам, это совершенно нормально как шпионаж и различные саботажные действия в мире EVE.

Помню как мелкий брат моего друга стащил модную «игровую» мышку в компьютерном клубе. Клуб был продвинутый не только мышками, но еще и скрытыми вебкамерами, поэтому его фотка с подписью «wanted dead or alive» за вознаграждение висела у всех игроков на рабочих столах. Как только мы узнали, сразу потащили его с повинной возвращать девайс, ведь нет более глупее поступка, чем портить репутацию, да еще и там где живешь.

Игровые механики были слабы по отношению к нынешним во всех направлениях:

Было сложно отследить читы/эксплойты и наказать кидал,читеров, дюперов и прочее.

Сама механика игры была очень кривой — можно было абузить и получать преимущество даже игровыми средствами. После каждого патча игроки ходили по локациям и осматривали каждый кирпичик, каждого NPC, тестили различные взаимодействия скилов в поисках багов и находили их.

RO

В игре Ragnarok online однажды таким образом нашли NPC, который покупал предметы дороже, чем они продавались у другого NPC, введеного в игру ранее. В одночасье вся экономика была поломана, «вендинг» опустошен (так называли аукцион)  Вскоре всех бизнесменов забанили.

У хай пристов был скил Редемптио, который каким-то образом давал 1% опыта при воскрешении пати игроков. Город засыпает. Хай присты усиленно абузят. Город просыпается. Большая часть представителей этого класса получили кап уровни.  Забанили всех.

Администраторы сервисов понимали, что контингент игроков мягко говоря дикий и способный на безумства, поэтому решили сами сформировать комьюнити путем жестких рамок, предупреждений, и наказаний.

Вначале следует выучить правила игры. А потом играть лучше всех. © Эйнштейн.

Правила серверов MOTR кардинально отличались от того, что мы видим сейчас в виде невнятной EULA, при прочтении которой ты понимаешь, что тебя могут забанить просто так «по решению администрации»

Не буду копипастить все дабы не утомлять читателей, ограничусь особенностями:

 

Раздел 8 (Общие преступления)

Запрещено
01) Ругательства.
02) Оскорбления.

 Коментарии к правилам:

8.1 Данный пункт запрещает не только мат, но любое слово, которое
может выступать в роли ругательства. Не стоит поддаваться на
провокации и ругаться как сапожник. Лучше промолчите и пошлите
жалобу. Основанием для преследования в случае публичного нарушения
выступает жалоба любого игрока из области видимости. В случае
приватного нарушения — жалоба противоположной стороны. Будьте вежливы,
сразу извинитесь, этим вы скорей всего избежите жалобы.

8.2 Данный пункт запрещает любые фразы, которые человек, к которому
вы обращаетесь, сочтет оскорблением. Основание для преследования —
жалоба данного человека. Будьте вежливы, извинитесь сразу, этим
вы скорей всего избежите жалобы.

Да! Вас могли забанить не только за мат, но и за то, что игрок, к которому вы обращаетесь обидится на слово «нуб» или «неумеха»

Сейчас бы сказали, да впрочем и сказали, что принять подобные правила игры это прогиб :

правила игры

Но напоминаю, в то время игр было очень мало и играли в них подолгу, два, пять, десять лет. И нельзя было просто «дропнуть», «скипнуть» игру и пойти в другой проект. Мы были фанатиками, игра казалась нам важнейшим элементом жизни.

Это был первый ультиматум, который я принял. Теперь я в принципе не использую мат в играх, и стараюсь никого не оскорблять. И более того, я  разучился это делать. Мне, человеку, который немножко дружит с текстом и может написать при желании очень и очень много,  сложно подобрать слова, чтобы оскорбить какого-нибудь игрока. И здесь играет роль не мораль, не костыль вины или наказания, а нравственность, то есть мне даже не приходит это в голову.

8.7 Любые угрозы, выходящие за пределы геймплея (например «я тебя забаню»)
являются наказуемыми. За физические угрозы бан бессрочен.

8.8 Данный пункт запрещает любые виды шантажа, в том числе и шантаж

У высоконравственных культурных игроков должно быть душа порадовалась и захотелось вернуть те годы, но ведь не все было гладко.

Дело в том, что игра научила нас соблюдать правила, и быть скорее «ворами в законе», чем законопослушными гражданами. Нас хотели сделать ангелами,  а мы превратились в юристов и адвокатов.

Приведу пример разговора двух игроков того времени, которые хотят «наказать» обидчика, при этом не нарушая правила.

«Слыш ты, нубяра, проваливай с моего спота, — говорит игрок 1.

«Оскорбление, предлагаю вам извиниться! — пишет игрок 2, попутно делая скриншоты.
«А если не извинюсь, то что, скрины отправишь и забанишь меня? — пишет игрок 1, стараясь поймать оппонента на угрозе баном, тоже делая скриншоты разовора. Второму игроку ни в какой форме нельзя ответить утвердительно, но и нельзя закончить разговор, отпуская оппонента. Очень тонкая грань и ловушка, в которую попадалось много людей, которые считали себя полностью правыми в ситуации. Даже если ответить что-нибудь такое «Я буду вынужден воспользоваться своим правом сообщить о нарушении игровых правил» , то игрок 1 просто парирует это фразой «Прошу вас, прекратите мне угрожать санкциями администрации»  Если дошло до такого, то тут уже игрок 1 находится в выигрыше, и предупреждает второго игрока о нарушении.

Как нужно было действовать в такой ситуации:

В идеале, чтобы избежать любых проблем и затягивания диалога, можно было просто наставить на своем «Еще раз предлагаю вам извиниться за оскорбление» и не ввязываясь в  правовой спор не зависимо от ответа оппонента написать «Я понял вашу позицию, приятной игры!»

После чего отправлять скриншоты в техподдержку и не сомневаться скором бане игрока 1, теша свое самолюбие, радуясь букве закона, и отбрасывая презрение в свой адрес по мотиву «стукачество это не хорошо»

9.2 Подбор вещи, выпавшей из монстра, убитого другим игроком, называтеся
лутингом. Лутинг, особенно ценных вещей, крайне раздражает игроков.
Если вы случайно подобрали чужую вещь, обязательно извинитесь и
отдайте ее, вежливость всегда помогает избежать блокировки. Особо
стоит заметить, что хотя MVP и являются монстрами для всех, однако
лут все равно принадлежит человеку, который выбил больше всего
жизней у монстра.

3.1 Владение любой виртуальной ценностью означает ответственность за,
то как ею будут распоряжаться. Если вы безвозмездно передаете вещь,
такая транзакция будет означать что вы остаетесь ее владельцем, и,
следовательно, несете ответственность за то, что ею будут делать.
Субъектом действия в данном случае будут считаться оба аккаунта.

Еще парочка очень интересных фрагментов с общим смыслом, что любая ваша вещь, которую получает другой игрок, исключая покупку, транзакцию, дарение,  аренду или прочие договоренности, остается вашей вещью, и вы вправе потребовать ее назад.

Это удобно, бывало так что в лагах в пылу сражений, необходимо было менять снаряжение, практически вся игра происходила с открытым инвентарем ( быстрых слотов под все не хватало»  и можно было мисскликнуть и уронить дорогущую вещь на +10 на землю. В этом случае подобравший игрок обязан вам ее вернуть.

Стоит ли говорить, что подобное правило погубило множество жадных нубов и просто плохо знакомых с правилами игроков.  На пвп арене специально как бы случайно роняли ценные вещи на землю, фиксируя их подбор, а затем требовали вернуть. Если не возвращали — их банили.  Даже если предмет не возвращала владельцу администрация — одна вещь средней стоимости это вполне хорошая цена, за то, чтобы сильный игрок вражеской гильдии не пришел на следующую осаду замков.

В дальнейшем даже в играх, где нет таких правил я старался всегда возвращать вещи игрокам, если они выбросили их случайно, или хотели передать кому-то другому.

Раздел 8 (Общие преступления) 13) Мошенничество. (б)

8.13 Любое действие предназначенное для обмана противоположной стороны
с целью получения выгоды подлежит наказанию за мошенничество.
Количество способов мошенничества неисчислимо, с частью способов

Ко всему прочему, это правило значит, что нельзя обманывать игроков на почве барыжство — выдавать дешевые предметы за дорогие, или наоборот за бесценок скупать дорогие вещи.  Однажды придя с работы вечером глаз замылился и я без злого умысла ошибся ноликом, поставил в автоскупку расходку, а проснувшись обнаружил бан аккаунта за мошенничество. Такое могло произойти только в случае нескольких(!)  жалоб, т.к вначале выдают предупреждение. Но я просто не мог его видеть поскольку спал в этот момент.

Вы забанены на 666 лет без права анбана…

Я написал аппеляцию в саппорт:

Дело в том что я очень хотел спать и неправильно указал цену( давно не было суперпремиума и забыл точное указание цены( как только увидел сразу исправил) то есть хотел скупать 250 Great Nature по цене 4400, а получилось 4400 Great Nature по цене 250( никаких корыстных целей я не преследовал потому что мне вполне хватает нажитого честной игрой.Прошу меня понять и разбанить.

— У Вас уже было предупреждение!

Но я прочитал их одновременно поскольку скупку поставил на ночь с утра поменял и ушел на работу, торопился и поэтому забиндил скупку на альт и не посмотрел результат. Я играю больше года, конечно возможно есть враги, у меня персонаж 99лвл, на торговце был указан мой ник и логотип нашей гильдии. У меня и в мыслях не было совершать акт мошенничества,которое к тому же и не привело бы ни к какой наживе потому что мой торговец скупал натурки по 250зени  4400штук в том месте где остальные скупали по 4400+зеней.

— Разбанен, больше предупреждений не будет

В данной ситуации администрация поняла абсурдность ситуации и пошла мне на встречу,  а из этой ситуации можно видеть насколько тонко проходят грани дозволенности и как легко можно сыграть на банальных ошибках даже соблюдающих правила старичков игры, которые и не помышляли о мошенничестве.

8.14 Под злоупотребление возможностью платной учетной записи обычно
подпадает намеренное использование @revenge с целью развлечения.
Используйте данную функцию только если у вас киллстилят или лутят.
Провокация на ревендж наказуема.

Однажды я попался под этот пункт.  Была такая локация — «Гонрюн» или сккращенно «Рюн», в которой фармились преимущественно хантеры — лучники с дальней атакой, поскольку там были мобы-деревья со средним радиусом атаки, которые не могли двигаться, таким образом являясь идеальными мобами для фарма. Но! Игровая механика такова, что если моб тебя не «заагрен» то есть не позиционирует тебя как цель, значит он не твой, кто-нибудь может такого моба «заагрить» и получить дроп. Этим то я и пользовался, играя за класс с ближней атакой, ассасина. Подходил к почти добитому дереву, бил пару раз автоатакой, и собирал дроп. Хантеры меня ненавидели, но по логике игры я был в своем праве. Более того, развлечения ради я включал команду @Revenge — «месть» призванную решать спорные моменты за обладание мобом — автоматически активировалась дуэль, которую я выигрывал, имея более хорошую экипировку. Вот на злоупотреблении Ревенджем меня и поймали, пришлось отдохнуть от игры на недельку.

 

И подобных нюансов на грани фола в игре было весьма и весьма много, чтобы безопасно играть и нигде не попадаться, нужно было очень хорошо знать все нюансы игровых правил.

И вся разница заключается в том, что эти правила были необходимы и просто были! Во всех подробностях, с подробными комментариями, с простыми терминами «игрок» и «администрация» , а не а заумными современными трактовками, которые можно смело сократить до пары пунктов — «Мы можем все и у нас нет никаких обязательств перед вами» и «Вы не можете ничего, и вас нет и не может быть к нам никаких претензий»

Сейчас мы видим насколько в нравственных аспектах разлагается игровое комьюнити, интернет, да и весь наш мир в целом. Об этом даже стихи пишут:

Здесь подлость считают нормой.
А зависть ключом к успеху.
Весь мир стал циничной формой,
Где всё предаётся смеху…

Тут ржут над больным и бедным,
Хромым, стариком, идиотом.
Над чёрным, а так же бледным,
Над храмами, армией, флотом.

Вокруг одни смех и визги!
И лица в оскале злобы.
Слюны ядовитой брызги.
И смайлов кривые скобы…(с)

Игроков-сквернословов неприятных по общению называют «токсичный игрок» т.е ядовитый.  Никаких скриншотов давно никто не отправляет, часто, но не всегда игрок имеет черный список с возможностью блокировки неприятного собеседника. О том, к чему могут привести подобные методики можно пофантазировать вместе с сериалом «Черное зеркало» . где в одной из серий блокировки были введены в массовое использование в «реале»
Заблокирован

С прочими пунктами типа скама, кидалова, абуза механики игры с целью получения преимущества и вовсе никак не борятся, или же действуют с опозданием( фиксят проблему через год)

Разработчики Albion Online своими действиями создают прецедент, дикий для новичков, но до боли знакомый игрокам-старичкам.  Баны игроков за «аккшаринг», и «второе окно» так же подчеркивают такой аспект как «голый скаутинг» то есть как раз преступление против этики игры, то, что ломает  суть игры, заложенную разработчиками. Несомненно, это подогреет интерес к игре у игроков, помнящих то время, но и ошибки прошлого стоит учитывать.

Атрон

В этом Atron прав, но тем не менее часть вины за не продуманную игровую механику лежит на разработчиках, и банить за использование игры «не по назначению» это не панацея. Потому что нужно прежде научить игроков «играть по назначению»

Внимание, гиперболизированный пример для понимания сути: Представим игру с огромными большими территориями, и дорожки по которым можно ходить расположены таким образом, что «срезать путь» наискосок было бы разумным решением. Но разработчики для соблюдения дизайнерских решений и усиления сложности запрещают перемещение на маунтах, кроме как по дорожкам. Чтобы противники могли встать на дороге и устроить засаду. Хардкор? Да! Но при этом оставляют в механике возможность передвижения на маутнах по пересеченной местности? Что это? Хардкор? — Теперь нет. Это мышеловка и повод для бана.

Это противоречит даже фундаментальным правилам, высказанными авторитетными личностями, которые являлись прародителями ММО культуры, и предупреждали о проблемах в разработке игр. Именно в разработке, ведь какой вы сделаете игру, так в нее и будут играть, даже если вы будете на каждом углу кричать «О нет, я игровой процесс вижу по другому, вы должны играть не так!»

Вспомним  «Законы дизайна онлайн миров», в которых есть большинство ответов на все вопросы. Ну ведь черным по белому написано! О чем же нас предупреждают?

Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет — решать вам

А вот еще:

Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.

Законы Ламберта:
    С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
    Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
    Заскучавший игрок — потенциальный диверсант
    Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру
Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.
Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.
Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны — посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.
Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.
Закон Рики
Игроки не хотят просто «истории». Они хотят своей истории.
Думаю достаточно для понимания сути?
Если в игре создано некое сложное препятствие, или нечто скучное, безынтересное как процесс, игроки будут искать способы это обойти.
Помню как убрал в Морровинде в редакторе силовой барьер, который можно было пройти совершив паломничество по каким-то там обелискам. Но мне хотелось узнать что за ним, квесты в стиле «пойди туда, подай-принеси, без увлекательного цепляющего сюжета мне были не интересны»
Разработчики игр — демиурги, они устанавливают правила этики в своем мире и вправе требовать их соблюдения, но насколько этично, зная психологию игрока, создавать идеальные сущности для использования не по назначению.
Это все равно что создать оружие и написать на нем правило «это декоративный предмет искусства, из него нельзя стрелять»
Или допустим отправить футболки с изображением еды в страны с нехваткой продовольствия.
Мышеловку можно модифицировать, и представить как предмет с другим использованием, указав правила, но она не перестанет быть от этого мышеловкой. Для более подробного понимания «мышеловки» приведу пример:
Gamenet
Платная возможность запускать игру в два окна, дающая игровое преимущество. И различные дейли события в играх, способствующие покупке этой функции.
Можно в два, есть профит, значит можно и в четыре, можно сто и двести, да хоть тысячу. И дальше за нас работает эволюционная гонка вооружений — мы создадим столько N акаунтов, сколько будет необходимо для достижения преимущества, насколько это будет значимо для нас. И ограничится это только временными затратами, и действиями оппонентов, а уж никак не этикой игры. Потому что нам показали способ сами разработчики, поманили «конфеткой» перед носом, а потом банят, когда мы хвалимся друг перед другом своими «кондитерскими заводами».

Игровая философия

На скриншоте — убийство танатоса в Ragnarok с получением максимум экспы, в одну пати используя узкое место и ледяные стены как блокировку, а так же избегание смерти путем открытия премиум афк чата.

В Aion мирового босса цикопа Менотиоса убивали используя баг текстур, тем самым минимизируя его аое дамаг.

В Archeage админ консоль с призывом кракена на грядки.

Про эксплойты в Tree of savior вообще можно писать отдельную статью. Там и убийство мировых боссов в одну пати сбивая агр ставя окно ремонта, и использование взаимодействия классовых умений, которые позволяли ваншотнуть боссов, и краш игровых каналов, с целью их обновления и сбивания таймингов для других боссхантеров, и прочее.

Я не буду углубляться в правовые вопросы, поскольку слаб в них, но моих познаний хватает, чтобы предполагать, что тот, кто создает прецедент — провокатор — в некоторой степени ответственен за случившееся последствия.
 Игровая этика — очень многогранна, и каждый игрок может ее толковать по своему, я писал множество примеров выше, можно к этому прибавить переливы в линейке и айоне, различные дейлики за счет твинков во всех играх и прочее.
 И мы — игроки, должны в полной мере осознавать правила игры, прежде чем в нее играть.
Подводя итог, исходя из всего написаного выше хочется пожелать игре развития и  более внятных правил, и механики без создания различных провоцирующих факторов,  а игрокам их полного понимания. Либо запрещено, либо разрешено. Все полумеры и недосказанности будут трактованы игроками в свою пользу.
Боритесь за ламповое комьюнити — делайте это официально, четко указав в правилах игры этические моменты.  Как это сделали в свое время на MOTR. Но да, тогда вам предстоит очень много работы, погружаясь в мотивы «преступлений». Онлайн MOTR был  две-четыре тысячи игроков и там такое было возможно сделать.  А в Albion двести тысяч учетных записей на збт.

Holy Assasin — философия класса

Revelation Assasin

В ожидании нового класса расскажу немножко о философии и стереотипах, связанных с ассасинами. Почему часть игроков хочет и желает играть за сина, а другие, напротив, считают этот класс подлым и принципиально не хотят иметь с ними ничего общего? 

В Ragnarok Online был такой перcонаж — ассасин кросс (ассасин, несущий крест). Существует концепция, именуемая holy assasin (святой ассасин) — обычно игроки приходят к ней самостоятельно. Гениальное, на мой взгляд, название, раскрывающее всю философию класса.

Многие игроки психологически не могут играть синами. Син — это крыса, жалкое слабое существо с читерским инвизом, бьющее врага со спины под мобами, да еще и отравленным клинком. А от ударов сина защищает только уворот.


Revelation AssasinИгроки предпочитают становиться танками, забираясь в консервную банку доспехов, закрываясь щитом и, размахивая огроменным мечом, кричать пареньку в легкой броне: «Ну что трус, давай против меня, адын на адын без инвиза!».

Или же брать в руки лук или огнестрел — оружие трусов — и хедшотить издалека застаненную или тщетно трепыхающуюся в руте жертву.

Еще очень любят магические классы. Магия — это же самое честное и сбалансированное явление. Бей меня, а я отхилюсь, а может ты бьешь не меня, а оставленную иллюзию? Или же я изменил пространство времени, и твои удары бьют тебя самого? Вот как? Ты еще жив? Тогда я буду вертеть тебя на своем фаерболте, зажимая стенками и барьерами, держа в вечном контроле. Ну и напоследок устрою пафосный карающий огонь с небес — армагеддон! И пусть галактика горит огнем! Несомненно, маг — это самый честный игровой персонаж.

Но вернемся к нашим крысосинам, ибо их обычно больше всего поливают грязью. Немногие из них достигают высокого уровня мастерства — большинство так и остается на примитивном уровне. Вы сразу узнаете их: например, кинув вам дуэль, крысосин будет прятаться в инвизе до скончания веков, ждать, пока вам надоест уже эта дуэль, пока упадут все абилки, щиты, когда аоешки будут в откате. Изматывание противника, удар в спину и снова скрыться в тени, убежать, отрегенить хп, вернуться. Убить в итоге и долго смеяться на всю локацию, втаптывая в грязь поверженную жертву.

Холи Ассасин принципиально отличается от крысосина. Он никогда не убегает, ибо смерть для него не имеет значения. Бывает так, что он не использует инвиз, поскольку у него нет времени прятаться в тени. Его бой происходит здесь и сейчас: стремительно атаковать, влить максимум смертельного урона за минимум времени. У него два бога, в которых он верит постоянно. Их имена — Крит и Уворот.

Revelation Assasin

Использовать первый попавшийся шанс, ограничиться минимумом ударов, сделать все тихо, быстро и эффективно, а затем снова слиться с тенью, растворится в ней. Никаких возгласов радости, никаких эмоций. Жажда и радость прошедшей скоротечной битвы мгновенно исчезают, тень снова останавливает стремительно бьющееся сердце. Мысли, только что принимающие тысячи решений, перебирающие в уме сотни вариантов, переходят в безразличную пустоту.

«Ты, должно быть, горд? Тебе весело от того, что ты меня убил?! Да-да, ты наверняка компенсируешь свою никчемность в жизни, играя за такой крысиный читерный класс». Если хочешь сказать о моих эмоциях в этот момент — скажи, что мне немного неприятно от непонимания и того, что даже смерть многих ничему не учит. Ты никогда не поймешь меня сейчас, если задаешь такие вопросы. Когда твой счетчик смертей и побед в пвп перевалит за первые 10к, разум начнет проясняться и придет озарение, которое находится где то за гранью добра и зла, вне парадигм и углов зрения. Holy Assasin всегда использует свой шанс и остается жить, когда противники мертвы, вливает много дамага, пока жив, потому что у мертвого ассасина дамаг равен нулю.

Так, невзрачный серый человечек в рваных обмотках, парой точных невзрачных скилов возвращает в грязь очередного, сыпящего проклятьями рыцаря, и исчезает, чтобы вскоре появиться в другом месте и молиться своему шансу на крит *_*

Revelation Assasin

Парадокс Инквизитора

Давно написанный очерк о том, как раньше играли в MMORPG. Сейчас такого нет, а жаль =) Клановая дипломатия очень интересная вещь.

Парадокс Инквизитора.

И вот, этот долго откладываемый из-за природной лени момент настал, я, обличенный властью вершить суд и справедливость, умудренный долгими годами онлайн игр, смотрю форум своего топ Клана, выполняя обычную рутинную работу, просмотр ветки дипломатии, будь она не ладна.

Топик уже исписан на много страниц, захожу, читаю, вижу ее. Она, как правило с красивой аватаркой, не глупой подписью, *это не лень было на вражеском то форуме :) * в которой так же выделено ярким цветом «Дипломат Клана такого то» , с грамотным текстом, без ошибок и к месту расставленными точками и запятыми, и полностью фанатичным текстом из серии :

Наш «НиАдЫыКвАтИк» ни в чем не виноват, ваш офицер первым напал на него ! Вы это прекрасно знаете ! Я думала у вас честный Клан а не сборище бандитов. Ему всего 15 лет, у него это первая онлайн игра, конечно же он будет вспыльчивым и будет ругаться матом. Мы не можем выгнать его, в нашем Клане всего 20 человек и 5 из них его знакомые. Он готов к тому, что вы будете его сливать, но не трогайте остальных ! Мы то ни в чем не виноваты. От нас и так постоянно уходят люди, нам не нужна война с вами. Пожалуйста, не убивайте мой Клан, я всегда думала что вы справедливые и добрые и честные, я могу от лица нашего Клана принести извинения. И….

* …И я не могу уснуть и плачу по ночам* — думаешь ты » И читаешь это, читаешь…и вспоминаешь свое прошлое, видишь в их молодом, гордом и амбициозном Клане свой собственный, каким он когда то был…

 

Тебе так хочется закрыть этот топик да и убрать этого неадекватного школоло из черного списка, или даже находиться в Клане этой фанатички, ибо что может быть прекраснее и драматичнее чем война с превосходящим противником для хорошо одетого пвп игрока.
Но ты не можешь ровным счетом ничего. Перечитываешь правила, часть которых сам же и написал, с горьким сожалением напоминаешь что «За действия одного соклана отвечает весь его Клан» , и выносишь вердикт :

Исключение из Клана персонажа «НиАдЫыКвАтИк» и официальные извинения от Вашего Клана. В случае продолжения споров требование ужесточится и сливы прекратятся только в случае расформирования вашего Клана.

— Такие вот дела, интересы Клана стоят выше личных интересов. Твое мнение и твое решение составляет Совет Клана, остальные Дипломаты и Офицеры, ты по сути всего лишь функция, копипаст стандартного текста , без права что либо менять.

Но ты ведь не нуб , ты знаешь что она сегодня опять будет плакать, ты знаешь какая у них сейчас жесть и что каждый ругается с каждым, обвиняя друг друга в происходящем, а их лидер уже запарился уговаривать всех остаться и принимать назад выходящих с истерикой. Думаешь, думаешь, не выдерживаешь и пишешь ей в личку о том, что можешь помочь, читаешь в ответ уже совсем не официальные и не сдержанные оскорбления и возмущения, сопли и слезы, но все же настаиваешь на своем варианте, диктуешь правильные фразы и решения, пытаешься объяснить, что нужно именно так и не иначе, возвращаешься к своему вердикту на форуме, немножко его корректируешь, и все бы хорошо, но тут в дело вступают остальные звенья бюрократической машины, игра приобретает новые краски — Твои враги и ненавистники в Клане активизируются и стремятся обвинить в измене.

Клан скучает и хочет крови а ты посмел, хоть и весьма витиеватым способом отменить их решение.

Тебе уже совсем не скучно, поскольку приходится проявлять все мастерство дипломатии уже не против нубов, а против таких же как ты сам, игроков со стажем, политиков, видящих тебя насквозь.

Репутация значительно падает, в итоге сводишь все к тому, что устал и уходишь в отпуск, но в топике уже слишком много лишних вопросов и потому его закрывают с человечным вердиктом.

У тебя появляется друг, хороший, преданный и честный человек.

И ты думаешь, что не такой уж у тебя и плохой Клан, как все говорят, а главное — возможно скоро будет приток новой крови :)

Фанатик доволен. *__*

 

ydd8dxq1

Игровая философия: идеология сообществ

Игровая философия: идеология сообществ

 

Игровая идеология – это взаимосвязанная система идей движущей силы в онлайн-мирах и околоигровом пространстве (сходки, соц. сети, форумы). Статья включает в себя общую концепцию, руководство к действию и способы влиять на массовое сознание.
В сеттинге Вархаммера в Империуме есть такая профессия – Iterator, представляющая из себя смесь риторики, педагогики, пропаганды и идеологии. Занимались итераторы тем, что несли в массы идеалы империи и наставляли космодесантников на путь борьбы с ксеносами. Почему с ними? Потому что ксеносы мыслили иначе, ими двигала ересь хаоса, способная пошатнуть концепцию существования Империума. В онлайн-играх такими «ксеносами» выглядят все враждебные сообщества.

Идеология, в отличие от пропаганды, в большей степени направлена внутрь сообщества и работает с уже имеющимися людскими ресурсами, чтобы удержать игроков, не дать им усомниться в выбранном пути. Для успешного достижения идеологических побед нужно знать, чем живут ваши враги, что движет ими и как они думают. Сильные идеологи всегда были основой сплоченности сообщества. Я смею причислять себя к этому редкому виду и поделюсь своими секретами мастерства.

Для меня любое сообщество представляется как мыслеобраз, включающий в себя вызываемые эмоции, изображение, цветовую гамму, ассоциации. Например, любое многочисленное сообщество выглядит как зерг нубасов. Если я знаю что-либо об успехах сообщества икс, презрение сменяется настороженностью и опасными прогнозами. Если есть дружественные игроки, знакомые, сообщество окрашивается в мягкие светлые тона, игроки из него воспринимаются потенциальными союзниками. В идеале должно быть чёткое разграничение: согильдийцы, союзники, нейтралы, вары. На практике же мы часто дружим с варами и имеем недоброжелателей внутри сообщества. Союзники используют договор в одностороннем режиме, а нейтралы и вовсе панически ассистят врагам по каждому флагнутому. Вот и приходится подталкивать игроков, чтобы подарить им «истинный смысл» в окружающем «хаосе».

В битве идеологий успешной получается такая модель, которая дискредитирует другие и ставит под сомнение их идеалы. Большинство гильдий стремятся к комфортной игре, к сплоченности, дружбе и хорошей репутации, к доброму имени, уважению и признанию. Чем станет еще одно такое сообщество? Одним из многих подобных. Станут ли игроки из стандартной идеологической модели менять шило на мыло? Конечно нет. Сюда же добавим соблюдение порядка, дисциплину, адекватность, повышенные внутриигровые требования к игрокам, собеседования и красивые правдивые заявки. Такой вопрос: а оно вам надо? Это чужая идеология, и отрицая ее, можно найти множество единомышленников.

Жестокий отбор? Ха! Будем брать всех!

Забота, помощь и взаимовыручка? Каждый сам за себя!

Мы в ответе, за тех, кого приручаем? У каждого своя голова на плечах!

Слабые звенья тянут вниз? Так и не нужны нам такие. Награждаться будут только достойные, халявы не будет.

Репутация тега падает? Все же понимают, что это из-за специфики набора? Необходимые жертвы ради зерга.

Именно так противоречивая идеология хаоса набирает вес и обрастает мяском.
«Добрая идеология» может сделать скидки и станет более похожей на альтернативу, либо начнет выискивать конфликты в идеологии противника, наращивая мощь. Возможно, она начнет создавать нечто иное, не зависящее от существующих ныне критериев. Как правило, это какое-нибудь ролеплейное семейное сообщество.

Люди остаются людьми с определенным средним возрастом современного игрока. Приписки у многих сообществ редко отражают действительность и являются лишь словами. «Империи», «Корпорации», «Синдикаты», «Орды» пестрят на форумах заманчивыми предложениями, представляя вниманию игроков утопические идеологии. Тем не менее, вряд ли в реальной жизни кто-то имеет опыт управления корпорацией, просто не хватило бы немыслимого количества нужных часов на игры.

Современные корпорации имеют дивизиональную структуру, поделены на отделы, где у каждого есть свое занятие. Ключевые посты занимают именно руководители отделов, а высшее управление, КЛ или Совет отходят на второй план или вовсе становятся ненужными. Но поразительно, что при кривом отыгрыше такого типа управления мы все равно остаемся с деятельным КЛом и лезущим не в свои дела Советом. Получается, что бюрократическая машина становится слишком тяжелой и неудобной к использованию: вместо быстрого исполнения локальных задач, игроки вынуждены проходить бесконечные фильтры проверок и коррекций, причем от некомпетентных руководителей. В реально работающем корпоративном управлении с делегированием полномочий ключевым должно быть доверие и невмешательство в чужую сферу деятельности.

С корпорациями разобрались, а что же у нас с «Империями»?
Имперский тип правления, империализм подразумевает экспансию, постоянную войну и завоевания, колонизацию или подчинение всех других государств. Никогда не задумывались, почему в современном мире практически не встречается титул «император»? Потому что другие страны, мягко говоря, косо посмотрят. Зато в играх каждый нуб спешит добавить приписку «Империя» к своему сообществу, и хорошо еще, если следует оным принципам. Говоря о минусах, нельзя не сказать, что при правильном устройстве данные режимы правления имеют и много плюсов.

В корпорации развивается культура целостности, общности, именуемая еще как «миссия корпорации», она помогает «сотрудникам» чувствовать единство и повышает производственный процесс, империи же славятся своими «имперскими истинами». Верноподданные наделяются особыми гражданскими правами, император заботится о них. Военное положение позволяет держать сообщество мобилизованным, а сама война отвлекает от прочих мыслей. У имперского типа правления может быть много ситуаций, когда в состоянии войны дела у сообщества даже при проигрыше шли хорошо, а в мирное время оно разваливалось изнутри.

Исходя из вышеизложенного сомнения в опыте игроков в сфере управления, все у них сводится к распространенным в мире стандартам. Какие типы управления нам известны? Конечно же, это анархия. Каждый сам за себя, в толпе волки, поодиночке крысы. Нас Орда и нас Рать! Мы тупо зерг и давим количеством. Забавно, что самая низкая управленческая система в настоящее время оказывается более успешной, чем более поздние, из-за их кривого отыгрыша.

И все же, успех зерга кратковременный. Сейчас это многие понимают, и забавно видеть, как все перетекает в монархию с констами, рыцарями и лордами. В Монархии у нас уже есть Король, Совет и свод законов – Устав. Задача идеолога заключается в создании работающего Устава. Нередко правители рубят сплеча и ставят вопрос ребром – или подчиняешься, или вали отсюда. В более продуманных монархиях голый устав одевается в красивую историю, давние традиции, в атмосферу, где сами собой разумеющимися становятся «лорды» – игроки со стажем, отыгравшие в сообществе не первый год. Вводится принцип элитарности – в данном сообществе находиться престижно, в других – нет. В запущенной форме элитарность приводит к катастрофе.

Как видно по форуму, мы имеем чистой воды идеологический фашизм, дискриминацию всех, кто не с «нами». Начинаются холивары и взаимные оскорбления, которые затягивают своей простотой убеждений: «Весь мир поделен на своих и чужих, и каждый верит, что будет жив». Находясь в состоянии войны со всеми «ксеносами», подобное сообщество хорошо защищено от внутренних интриг, слишком сильна идеологическая внутренняя идея быть «со своими против чужаков». Незамеченной остается и диктатура лидера, который на этом фоне может тиранить своих согильдийцев, ведь для них он представляется добродетелем, сражающимся со злом, несмотря на то, что сам же эту кашу и заварил, так как ненависть к сообществу ему выгодна.

С разных углов зрения для каждого человека все выглядит иначе. Чтобы иметь представление в целом, нужно слушать мнения других и анализировать услышанное, учиться смотреть на мир их глазами, представлять себя игроком другого сообщества и искать то, что могло бы стать привлекательным для них у вас, а также рассказывать о своем взгляде на их сообщество, «срывать покровы», «открывать глаза».

Каждое действие является значимым только для тех, для кого оно важно, поэтому многие игроки склонны искать спасение в бессознательном неприятии и, вместо понимания сути, спешат выложить популярное видео из Гриффинов с содержанием «да всем насрать». Этим они показывают свое неприятие вышенаписанной информации и свою убежденность в собственных идеалах, но сам факт действия – показательное отрицание – уже является значимой «реакцией на раздражитель» и также может сказать о силе их идеологических идей, ведь если им нечего сказать, значит их идея не имеет четкой структуры, сильного фундамента и ее можно легко выставить некрасивой в глазах других игроков.

«Мы – семейная гильдия, у нас все друзья. Нас уже 300 человек…». Ребята, вы шутите? Расскажите эту сказку кому-нибудь другому. Семейные пары и вдвоем-то порой не могут ужиться. Лучшие друзья всю жизнь стремятся получить этот статус, долгие годы выручая нас в трудную минуту. А тут что, приобрел тег и все? Семья = Семь Я, Семь моих копий, таких же как я, кому можно полностью доверять. Ширма доброты и семейности, как правило, вешается для защиты от кризисов, от неспособности иной мотивации, кроме как «ну ведь мы же одна семья, поэтому передай мне вот этот доспех, пожалуйста». Действительно, зачем мучаться с мотивацией, с профитом нахождения в сообществе для игрока и с идеологией, когда есть такое магическое слово – «семья»? Жаль только, что в большинстве случаев оно и остается всего лишь словом.

Настали тяжелые времена, нас преследуют несмолкающий шепот провокаторов, крики форумных хейтеров… Стоит только поверить им, и эта волна накроет с головой, но ведь испытания делают борьбу за место под солнцем интересней.
На протяжении игры вы будете часто слышать: «Что вы делаете среди таких нубов? Ведь там-то и там-то больше народу, скиловее игроки, одевают нахаляву». В этот момент думайте о пикселях. Вам предлагают более красивую картинку в обмен на друзей, на ваше прошлое, у вас навсегда хотят отобрать воспоминания. Будьте благоразумны, не делайте поспешных выводов, поддавшись темной стороне. Были неприятные моменты, но ведь были и хорошие. Когда-нибудь, возможно, и вы сможете сказать: «Несмотря на пророчества истекающих ядовитой слюной троллей, мы не развалились, вопреки злопыхателям сообщество живет и развивается, оно будет сильным – с вами или без вас». Я благодарен всем, кто не сдался, кто сохранил себя в период смуты, не поддался мародерству и жажде наживы.

Об уровнях осознания MMORPG

Об уровнях осознания MMORPG

 

Одной из моих любимых игровых статей был трактат с похожим названием, посвященный Старкрафту, авторство которого принадлежит Wic. Для основы статьи он использовал «Теорию человека» Якова Фельдмана. В данной теме я раскрою проблемы осознания MMORPG – то, как различные люди относятся к игре и насколько это может сделать их успешными. Приветствуется абстрактное понимание, знание игрового сленга, а также логика. Используем уже знакомые многим 8 уровней и, конечно же, девятый, особенный.

 

1 уровень. Нуб

Этимология слова Newbie (новичок) изначально не имела негативного оттенка. Нуб учится понимать терминологию игры, и, постепенно, он начинает находить смысл всего происходящего – плоский и определенный: «Я в игре, я делаю квесты, я прохожу сюжет и убиваю мобов по заданию». Нуб выбивает предмет, изучает его, пытается применить, одеть или продать, осваивает клиент игры. Для человека, играющего впервые в онлайн-игру, первые шаги весьма сложны. Мы, скиловые игроки, сразу стараемся отключить всевозможные подсказки и обучалки, но нубы без них не смогут и шагу ступить.

Игрок выбирает класс персонажа в зависимости от того, понравится он ему или нет. Мне нравятся маги, буду играть магом. Он спрашивает, что делать у других игроков и получает ответ: «Качайся, одевайся – будешь самым сильным, будешь убивать всех, кого захочешь и выигрывать битвы, а все девушки станут твоими фанатками». Нуб очень боится потерь и неудач в игре – сломать шмот, потерять нужного НПЦ, у которого взял квест, забыть локацию, в которой качался, потерять контакт друга, помогавшего с освоением игры. Нубы счастливы, потому что они много всего не замечают вокруг. Они получают удовольствие от простых вещей, но длится это время не так уж и долго.

 

2 уровень. Ученик

Ученик делает то, что должен – он как губка впитывает все, о чем ему повествует игровой мир и игроки. Учится пвпшиться, фармить, барыжить, общаться с игроками, собирать пати в какой-нибудь данж. Игрок становится более социально устойчивым. Он больше знает и о собственном персонаже: какой скил что делает, как действовать при пвп с различными классами. Игровой путь – намеченная цель – разделяется на некоторые планки: взять такой-то уровень, вступить в сильный клан, заполучить в будущем дорогую вожделенную шмотку. Игрок определяет цели и ищет способы их достижения. Но все меняется, когда первая глобальная цель достигнута. Что же делать дальше? Приходится выдумывать для себя еще больше целей.

 

3 уровень. Линейный игрок

На этом уровне игрок, зная теорию из уровней 1 и 2, просто играет в игру и получает от нее удовольствие, добиваясь поставленных целей. Докачаться до сотого уровня – докачался. Одеться в топ сет – оделся. Часто выигрывать в пвп – выигрывает.

Но существует одна неприятность: при акценте на что-нибудь одно, страдает другое. Пвп-задрот третьего уровня будет проседать по качеству шмота и наличию денег на точку; игрок, фармящий данжи и убивающий мобов ради наживы (т.е. пве-игрок), будет не очень хорош в пвп. Манчер (качающийся игрок, стремительно апающий левлы) будет при этом отставать в развитии необходимых для крафта шмота профессий, или же он просто не успеет нафармить эту экипировку. Появляется такой момент: уровень апнут, а шмота нет. А что, если необходимые ресурсы падают с нубомобов, а процент выпадения вещей с них выше для низкоуровневого игрока? Таким образом, приходится замораживать основу и создавать твинка для фарма. В этом и заключается линейность – в невозможности поддержать все игровые динамики.

 

4 уровень. Успешный игрок

Игра становится еще понятнее и воспринимается как игровой мир со своими правилами и законами. Игрок понимает эти законы – где качаться, что фармить, как одеваться, какого выбрать персонажа для легкой и комфортной игры; он заранее планирует свое будущее – возможно, набирая конст-пати или вступая в сильный клан.

В клане у игрока могут появиться клановые цели – развитие своего «дома родного» до топовых уровней и позиций или пвп-успехи в захвате замка. Игрок может создать собственный билд персонажа, исходя из ряда экспериментов, написать гайд по прокачке или по прохождению данжа. Но, несмотря на знание полной игровой теории, игрок четвертого уровня все равно остается среднячком и начинает говорить про нечестный баланс, задротов, баги в игре, про то, что его клан не тащит и прочее. Его никто не знает. О нем никто не слышал, некому оценить его игру. И разница тут в более высоких уровнях осознания игры.

 

5 уровень. Наемник

Перед вами профессионал, прошедший множество игр, с игровым стажем от двух-четырех лет. Его цель всего одна – успех, хотя тут можно определить и остальные составные части – интерес, фан, победа, радость, удовольствие.

У этого игрока есть сильная воля к победе, он верит в себя. Он нагибатор-победитель. Зная всю теорию, он дополняет ее своей жаждой победы, буквально вырывает ее из лап более одетых или превышающих количеством игроков.

Вступая в Клан, он видит лишь профит; как правило, у него есть своя сыгранная конста, где никто не тупит и все четко выполняют приказы. Его игра больше основана на инстинктах, он быстро прикидывает варианты: «Это надо купить со следующего прихода денег, это завтра продам, это мне понадобится через месяц, попрошу помочь сделать этот квест, помогу одеть нашего танка – потом он пройдет мне сложный сюжетный данж на квестовую пушку.» В Клане он первым кричит о нужности вещи ему лично – сейчас и непременно. При заточке экипировки он не боится сломать ее – он пытается понять схему заточки, берет сразу несколько запасных комплектов или просто сливает наудачу деньги под ноль, зная, что будут еще.

У этого игрока хорошая интуиция, он может немного предвидеть будущее игры – появляется так называемый «ванга-мод»: «Эта игра скоро умрет, пора продавать персонажа да валить с нее». Девиз такого игрока – «Империя там, где ее император». Целеустремленность, сила и мощь пвпшника сочетаются в нем с долгим игровым опытом и знанием игры.

Также появляется свой стиль игры, склонность больше барыжить, больше пвпшить или больше фармить. Не путайте с первым уровнем – здесь игрок уже четко знает, что он будет делать, что делает в настоящий момент, что получит в итоге и как ему в будущем пригодится то, что он сейчас приобрел. Полная осознанность действий и бег вперед. Играть 24/7, чтобы обогнать других, быть первым в топе.

 

6 уровень. Лидер

Здесь обычно ЧСВ (чувство собственной важности) перегибает все границы. Я БОГ ИГРОВОГО МИРА! Падите ниц передо мной, жалкие смертные людишки. На этом уровне игрок старается максимально использовать для своих целей других игроков, так как он в полной мере начинает видеть вокруг себя остальных и понимает социальность игры. «Я наберу зерг, и мы будем нагибать другой зерг, а тот игрок пятого уровня со своей констой ничего не сделает против наших пятидесяти человек». Шестой уровень – это закоренелый гильдмастер или прочно сидящий в крупном сообществе игрок, занимающий какую-нибудь управленческую должность, надеющийся на массовый успех и способствующий укреплению своего сообщества.

Игрок все еще подчиняется воле игры, его ведут вперед игровые законы – он пока не может встать над ними и увидеть все с высоты, несмотря на навыки и умения игры, управления, социального общения, дипломатии, аналитики и прогнозирования.

На этом уровне заканчивается целый этап осознания. Игрок, перешагнувший через него, делает огромный шаг вперед.

 

7 уровень. Автор

Игроки этого уровня получают сильное оружие – понимание времени. Для остальных уровней время течет, стремительно летит вперед качайся сейчас, сделай свое сообщество сильным сегодня, ведь завтра будет поздно и ты безнадежно отстанешь от остальных. Но это игровая ловушка! Это обман, иллюзия. Поверьте мне, вас гонят вперед потому, что хотят скорее избавиться от вас. Съедая контент, игрок быстрее покидает игру. Вы можете мне не верить, но на моей памяти есть огромная статистика, в которой практически нет исключений – остается примерно один человек из десяти. Взяв быстрый темп и резко остановившись, вы рискуете полностью забросить игру. Вспомните марафонского гонца, который добежал до нужной цели и, завершив квест, умер, потому что остановился.

Время никуда не двигается и не течет, время – это картинки, скриншоты. Лично для вас нет никакой разницы, какую временную картинку вы видите. Если вы думаете, что первым сделать скриншот очень важно, просто найдите свои старые скрины многолетней давности. Посмотрите на них внимательно, неужели вам не хочется их удалить лишь потому, что они устарели и потеряли актуальность?

Покажите их кому-нибудь, и вам скажут: «Фуу, что за старье, как можно было в это играть, какие-то замки, гильдии – теперь все по-другому». Кто первым взял кап? Да какая разница, ведь я апнул его именно сегодня, и моя игра начнется здесь и сейчас, в том временном интервале, в котором я захочу.

Игрок седьмого уровня приходит с работы вечером, не торопясь читает форум, узнает про новые фичи, патчноуты, ужинает, заходит в игру и, используя полученную информацию, играет, но игра перестает иметь над ним власть: когда скучно, он просто закрывает ее и идет играть в другую.

Ваше место в игре – иллюзия. Вы вольны менять игры когда захотите. Ваши друзья – иллюзия. Напарники по качу, игровое сообщество, виртуальная любовь… У вас так много общих тем для разговора и вы так похожи, но, когда вы не играете в игру, по обоюдному согласию теряется и интерес в общении. Потом вы, вспоминая, скажете: «Мы играли с ней/с ним там-то и там-то лет пять назад». И больше ничего. Совсем ничего. Поверьте мне. Исключения есть везде, но они маловероятны.

Вам интересны не проекты, а события, которые их окружают. Бывает, что интереснее ожидание збт/обт, чем сама игра. Привлекает и игровое творчество, и вы тоже стараетесь внести свой вклад в виде статей, стихов, видеороликов, арта, дизайна, новостей и прочего контента.

 

8 уровень. Вернувшийся

Игрок восьмого уровня ходит на сходки, вешает себе дома турник, читает книжки, смотрит фильмы и сериалы. Игры? О чем вы? Это же ужасно скучно и давно надоело. Играть слишком просто – лучше попробовать применить в жизни полученный игровой опыт, сделать карьеру из своего хобби, заставить увлечение приносить деньги. Летсплеи, журналы, интересные мувики, составления баз данных и гайдов, философские рассуждения и форумные баталии, учет и архив исторических игровых событий, обучение и помощь новичкам, различные новые идеи – именно это составляет игру для человека данного типа.

 

9 уровень. Киберспортсмен

Игроки девятого уровня отличаются от любителей MMORPG и в основном играют в несколько другие жанры (исключение – Blade&Soul). Мы часто слышим о них, тем более сессионные игры все активнее захватывают индустрию развлечений. У этих людей есть всего одна-единственная цель – хорошо играть в одну выбранную спортивную дисциплину, и они доводят свой скил до совершенства. Это действительно спорт с постоянными тренировками, упорством, победами и разочарованиями. Только лучшие из лучших достигают в нем успеха. В онлайн мире киберспорт является альтернативой игре как развлечению и, на мой взгляд, как нельзя лучше показывает всю обширность и глобальность этого простого на вид хобби – компьютерные игры.

 

Заключение

Уровни мировоззрения игроков не последовательны и могут смешиваться, проявляясь в различных ситуациях. Отдельно взятый игрок может обладать сразу несколькими уровнями игры, но все же динамика роста происходит от меньшего уровня к большему, склоняясь к одному из высоких уровней или же пытаясь занять все существующие ниши. За годы существования индустрии сменилось несколько поколений игроков, потому уровни можно рассматривать еще и как возрастные. Если игрок любит пвп или задает много нубских вопросов, скорее всего ему не так уж и много лет, а если подходит к игре с чувством, с толком, с расстановкой, то предполагается большой игровой опыт и, следовательно, солидный возраст (безусловно, везде есть свои исключения). Определение стиля игры и мировоззрения игрока может помочь в прогнозировании его дальнейшей игры и при принятии различных решений – нужен ли вам данный игрок в сообществе, будет ли от него польза или наоборот, начнутся проблемы.

Надеюсь, моя статья внесет свой вклад в классификацию игроков и поможет принимать верные решения, приоткрыв окно в дебри увлекательной новой науки, которую мы создаем сами, здесь и сейчас, и имя ей – «Игровая философия».

Круги общения

Круги общения

 

Каждый день я слышу много разговоров о необходимости кооперации, о том, что одному в играх нечего делать. Для некоторых проектов (например, Archeage) придумали семьи, чтобы небольшое количество людей могло спокойно существовать — этакая конста с функционалом. Но, для по-настоящему полноценной игры, нужно иметь гораздо больше социальных связей с игроками. Каким же должен быть идеальный социальный капитал? Предлагаю вам свой вариант, выработанный за долгие годы прохождения онлайн-игр. Круги общения, на которых основывается данная классификация, варьируется по их значимости и затратам времени от меньшего к большему. Всего кругов восемь, и, как у Данте Алигьери, будет девятый, адский.

 

Восьмой круг общения — информационный

В него входит вся ваша информационная база — знакомые игроки из других сообществ, «справочники» по ценам на предметы торговли, и, конечно же, форумные жители, знающие все и про всех и готовые поддержать вас на форуме проекта.
 

Седьмой круг — деловой

Здесь обитают покупатели, продавцы, ваши заказчики или поставщики ресурсов, крафтеры — игроки, с которыми у вас связаны материальные вопросы торговли или бизнеса.
 

Шестой круг общения – ваши ветераны

Это проверенные друзья, с которыми пересекались ваши пути в иных мирах, и с которыми вам нравилось играть. Вы можете обратиться к ним за помощью или позвать играть в другой проект.
 

Пятый круг — ваши идеалы, кумиры, лучшие игроки в вашем классе, ваши учителя и наставники

Их не может не быть, даже если вы лучший игрок на сервере. Посмотрев какое-нибудь видео от топовых игроков, вполне вероятно, что вы восхититесь мастерством игры и научитесь полезным навыкам. Посмотрим на другой информативный ресурс — различные руководства. Если мне нравится игровой гайд, но остались какие-то вопросы, я нахожу авторов и общаюсь с ними дополнительно.
 

Четвертый круг — ваши ученики и фанаты

Для них вы сами — представитель пятого круга. Эти люди полезны, так как дают вам безвозмездную мотивацию и поддержку. Но и вы не забывайте о них — время от времени придумывайте какие-нибудь развлечения, ивенты, встречи. От бездействия фанаты пропадают очень быстро.
 

Третий круг — это ваше сообщество, гильдия или клан

Думаю, расписывать преимущества этого круга нет необходимости. И то, что игроки-одиночки быстро теряют интерес к игре, играя в нонклане — неоспоримый факт.
 

Второй круг — ваша конст-пати

Ее можно собрать заранее, или она сама сложится по мере вашей игры. Главный критерий тут — наличие совпадающего онлайна, адекватность и ненапряжность для вас. С другой стороны, участники консты склонны уставать друг от друга.
 

Первый круг — дуо-игра с каким-нибудь мегаполезным и приятным в плане общения и комфортной игры человеком

В идеале — противоположного пола. Мне очень нравится играть с разными девушками, особенно с умненькими няшками, играющими за хилящие профы *_* Не важно, знакомы ли вы в реале — даже романтичнее, если не знакомы. Исходящая от них мотивация и романтика делают вашу игру гораздо приятнее. За неимением отвечающей вашим требованиям няшки, можно смело играть в дуо-пати с боевым товарищем, но, таким образом, вы потеряете часть удовольствия от игры: девушка — она и склад вам от хлама очистит, и траву/руду накопает, причем с радостью, да и роль саппорта не позволит стилить ваши фраги.

Но вот, в конце концов, мы приблизились к последнему:
 

Девятый круг — ваши противники

Когда долго сражаешься против кого-нибудь, к этим людям возрастает интерес, и однажды, вполне вероятно, вы станете общаться и захотите больше узнать друг о друге. Для кого-то целью будет заключение мира, а в иных случаях — поиск уязвимостей или раскрытие секретов пвп мастерства.

 

Заключение

«Вращаясь» во всех описанных мною кругах и наблюдая за окружающими вас людьми, мир игры станет намного красочнее и интереснее!
Само понятие «круги общения» условно и взято для удобства повествования, тем более оно уже существует в жизни. Суть останется такой же, если представить структуру квадратной или треугольной. Для одних и тех же людей круги общения могут меняться — скажем, вы приблизили к себе делового партнера и стали его другом, или наоборот — отдалились от него, прекратив сотрудничество. Зачастую находящийся рядом с вами человек выполняет функции большинства кругов одновременно.

Желаю приятного общения всем игрокам в ваших нынешних и будущих игровых проектах.

Конфликты в игровых сообществах

Конфликты в игровых сообществах

 

Из-за чего сообщества становятся успешными и наоборот? Лидерские качества основателя, разрекламированный бренд, адекватность участников, их количество и скилл? Что происходит абсолютно у всех, неожиданно и внезапно, заставляя ломать голову над решением свалившейся проблемы, и вгоняет сообщество в смутные времена ливов и эмомодов? Конечно же, это конфликты – и не просто каких-то соло-игроков, а именно конфликты в игровых сообществах, которые зачастую приводят к катастрофическим последствиям.

Что является причиной конфликтов? Об этом я расскажу в данной статье.

 

Психологические конфликты

Это по большей части надуманные, происходящие в сознании игроков конфликты. Внешне ничего не меняется: над сообществом так же ярко светит солнышко, но все чаще и чаще начинает наползать зловещая паутина распрей.

Лесной брат

Соклан различными способами находится в изоляции от основного состава и становится одичалым, как бродячий домашний питомец. Это может быть академия с редким онлайном или конст-пати, лидер которой становится главнее по авторитету, чем лидер сообщества. Эффект одинаков: клан перестает быть важным и потому им можно пренебречь. Лекарство – создание духа сообщества, внутренней атмосферы без конкретной привязки к месту и времени действия. Для примера можно взять игроков Хаоса: принятые вчера, сегодня они бьют себя пяткой в грудь и всем на форуме готовы доказать, что «их» сообщество лучшее, что их кирпичик как нельзя лучше вписался в монолитную стену, укрепив ее. Оставленный доступ на форум для игроков, забивших на проект, тоже способствует атмосфере.

Друг-неадекват

У всех есть правила и уставы. Казалось бы, проблема решена – адекватам привет, а неадекватам успеха в другом сообществе. Но если неадекватный игрок по местным меркам – ваш друг/любимый человек, и его выгоняют? Вы не задумываясь ливаете за ним.

«Он нормальный!» – кричите вы с субъективной уверенностью, но факты против вас. И даже если понимаете все мотивы, и они не несут злого умысла – для господ обвинителей сие не имеет значения. С разными людьми можно вести себя по-разному, и чем эта разница меньше, тем больше в вас целостности, принципов и твердости убеждений, а с таким набором качеств не выжить в развитом сообществе. Игроку топ-сообщества свойственны гибкость, понимание, терпение. Разговоры опасны, ведите себя потише, не думайте ни о чем – за вас уже подумали. Катайтесь как сыр в масле, заманивая в ловушку наивных крысок. Создавайте иллюзии на каждом шагу, заставьте игроков грезить вашими мечтами. Никаких постов скорби, никаких недовольных…

Переключите канал, я не могу больше смотреть на эту утопичную чепуху. Так не бывает. Находясь в игре, я с легкостью могу представить, как сливаю игроков из своего нынешнего сообщества, сменив его на более перспективное. Что? Патриотизм? Мораль? Игрок легкого поведения? Не смешите меня. Идеальный игрок – это не фанатик, им движет только личная идея реализовать собственные задуманные планы на игру. Навязать полностью общие цели для всех в сообществе невозможно. Только компромиссные решения и урегулирование целей способны сгладить острые углы между интересами в игре.

Конст-пати

Кубик в кубике, свернутое королевство. Игроки конст-пати привыкают играть друг с другом, и порой взять в пати игрока не из кп – настоящее мучение. «Что он делает, здесь же все нужно делать совсем не так! Этого моба можно было не агрить! На повороте всегда сворачивали налево!», «Почему не заюзали стан на скиле рб, ну что за нубы?!». Таким образом, играя все время одним и тем же составом, они не видят других вариантов решения игровых задач. Рандомная группа – это отличная тренировка управления персонажем вне зависимости от внешней обстановки и тех, с кем вам довелось играть.

Лидеры таких групп – потенциальные и опасные ливеры. У них есть влияние на своих ребят, уважение других конст-лидеров, их ники звучат в стане врагов. В голове обычно появляется много новых идей, советов по развитию и удобству для кп, ну а само кп не дремлет и скандирует: «Сделай это, сделай это, сделай это!».
Приходится испытывать долю унижения, говоря «это нужно обсудить с Главой». В один прекрасный момент формируется мысль – зачем нам этот балласт, мы сами по себе и клану ничего не должны. И вот – лив х5. Неприятненько.

Из князей в грязь

Боевой дух, огромный зерг, море пафоса, патриотизм, топик набора полон глорихантеров, в пвп победа за победой. И вдруг – новый союз на горизонте, нубы какие-то. С удвоенной активностью бежите показать, кто тут хозяин, но вдруг получаете слив. Поражение и полет вниз, с небес на землю. Сотня побед только лишь усугубит один последующий проигрыш. Непривычные к согнутому положению сокланы эмомодят и нервничают. Не удается собрать паникующую толпу, повсюду саботаж и смута. Еще слив – и вот уже крысы бегут с корабля на бал. Лекарство – учитесь проигрывать. Это так же сложно, как и побеждать.

Идеальное Сообщество

«Я считаю, что оно должно быть только таким, как Я хочу. Не согласны? Прошу на выход!»
Отклонение любых изменений, преследование лишь собственных интересов ведет к оттоку идейных игроков, которым есть что предложить, но концепции которых не вписываются в идеальную картину руководства.

Лидерство

Это психологическая проблема, потому что люди на уровне психологии нуждаются в сильном лидере, то есть должен быть рыцарь на белом коне впереди батальона. Можно сколько угодно делегировать полномочия, учить управлению офицеров, рассказывать и показывать, но в итоге слиться против харизмы известного лидера по типу «Ололо, паника, там Пендос! Он не берется в таргет и имеет +100500 резистов».

Однополярность сервера

Победа за победой, враги всего лишь жалкие нубы, играть становится скучно, и потому сообщество начинает сражаться само с собой – вначале внутри, а потом отдельные группы и вовсе выходят из состава гильдии, создавая свою ветку развития. Бывали случаи, когда отщепенцы становились официальным продолжением развития бренда. Как известно, самый страшный враг – это бывший друг, такие войны отделившихся составов обычно самые холиварные.

 

Реальные проблемы

Это такие проблемы, когда игроки пишут что-то вроде «вы классные ребята, и сообщество у вас замечательное и все нравится, но нам не по пути :) ».

Меркантильность

«Забирай сет, я уже апнулся. Скинуть сколько не жалко на развитие? Отдам все, ведь еще нафармлю». На начальном этапе развития никому ничего не жалко для ближнего своего. А знаете, когда становится жалко? Когда у сообщества появляется какой-либо нераспределенный капитал: казна, дроп с рб, собранные ресурсы.

Именно в этот момент у игроков зарождаются мысли: эти пиксели имеют цену, эти картинки дорого стоят; если я буду лучше одет, мое сообщество будет меня ценить и уважать. Других награждают, а меня нет. Один получил больше, а другой меньше. Иными словами, ценность игровых вещей навязывается искусственным путем, исходя из сугубо спортивных факторов. Например, в реальности чистая вода из водопровода в городе ценится больше, чем вода из горного родника где-нибудь в Тибете. Спорное утверждение, но если бы было наоборот, Тибет был бы перенаселен из-за огромного количества желающих испить чистой воды, не так ли? Еще один пример: человек, имеющий много связей со знаменитостями, выглядит значительнее, чем мудрец, запершийся в башне и всю жизнь познающий тайны мироздания.

Дипломатия – «Черный рекрутер»

Вы часто слышите новости из других сообществ, успешно слитые вам по секрету: «А у них уже 10й уровень гильдии, а у них третий состав, а к ним перешел Хидэо» и прочее, сопутствующее чужому успеху. Возможно, у вас появляются друзья, которые навязчиво призывают: «Иди к нам, у нас печеньки, у нас нет ваших нынешних проблем». «Нашим игрокам выдается шмот за активность». В какой-то момент лив в новое сообщество становится навязчивой идеей и осуществляется лишь для того, чтобы вскорости понять – шило променяно на мыло, хорошо там, где нас нет, вербовщик продает мечты, но поставляет кошмары.

Принципы. Несоизмеримые вещи

Одним из глупейших человеческих качеств, тем не менее считающимся в почете, является принципиальность. Из принципа конфликтует огромное количество игроков. Давным-давно отобрал нуб у вас моба, теперь он хочет вступить в сообщество, и вы пишете в ответ: «Или он, или я! Примите – и я ливну!». Категорично бросаете на весы свое будущее. Самое забавное, когда ваши принципы сталкиваются с правилами сообщества, и объект вашего негодования успешно принимается. Это обязывает вас сделать заявленный ход, который, исходя из заведомого чсв, и не предполагался в принципе.

Стиль игры

Возможности и навыки игры у всех разные, потому всегда будут лидеры и аутсайдеры, донатеры, хардкорщики и казуалы. Высокоуровневому хардкор-игроку, которому время или средства позволяют быстро достичь успеха по игровым дисциплинам, порой может быть просто скучно в сообществе, в котором остальные далеко позади, где проводятся «эвенты в нуболокациях» и собираются рейды в давно пройденные данжи. Сокланы одеты в низкоуровневый шмот и представляют из себя ваншотных фрагов.

Консерватизм

Обратная сторона пункта 2.4. Зацикленность игроков на одной игровой дисциплине и отсутствие смысла движения вперед – зачем качаться, ведь дальше конец игры и злые проточенные хай левлы, да и экипировка дороже. Останусь-ка я на низкоуровневой планке, зато буду в хороших точеных шмотках сливать нубов.
Предложили новый план развития, но зачем что-то менять? Ведь и так все хорошо, топы где-то далеко и сами по себе, мы тоже сами по себе.

Убитые мечты

Новый игровой мир, такой прекрасный и замечательный… Играется здорово и весело, да и кап уже не за горами, но где пресловутый энд гейм контент? Почему в обновах одни стили и нубоданжи? Где продолжение игры? Зачем эти бесконечные правки баланса, от которых только хуже? Прибавьте к этому массовые баны за юзание багов, которые любезно оставили специально для таких целей и молчали о них полгода, или же вообще полное равнодушие со стороны разработчиков, и вы получите мертвые города и одиноко бродящих мобов на локациях постапокалиптического мира.

 

Заключение

Причиной конфликтов является несовпадение моральных и нравственных рамок игроков, а также их интеллектуального уровня и способности понимания оппонента. Эмоции являются катализатором в данных случаях. Также проблемы могут прийти извне (успешные сильные соперники, а может, наоборот, слабые, навевающие скуку, или же проблемы с самой игрой), а виноватые, тем не менее, найтись в сообществе. Забавно, что любой положительный аспект можно обратить в отрицательный для различных типов игроков. Хорошее сообщество должно быть сбалансированным, чтобы у каждого была в нем своя роль, отличная от других.
Всевозможные трудности, интриги, предательства, информационные войны и игровые сражения должны сплотить сообщество, а не разобщить его. Надеюсь, данная статья поможет вам с выявлением проблем, их локализацией и дальнейшим устранением острых моментов :)