Черное зеркало: цивилизация статуса. Репутация

Черное зеркало: цивилизация статуса. Репутация

 

Статья не про игры, но отрезвляюще полезная для журналистов. Это глоток свежего воздуха в любом вашем душном блоге, ребятки xD (какая провокационная фраза, не так ли? Прям хочется влепить минусик).

Для того, чтобы получить реакцию от тех, кто кушает контент, были придуманы упрощающие сигналы — лайки, плюсики и их противоположности. Возможно человеку лень, возможно он не знает, как показать свое отношение, поэтому он просто жмет на кнопку. Это полезно для сбора статистики, а также является защитной функцией на раздражитель: то, что не нравится — заминусуют. Отличная система, сводящая на нет все холивары и горячие споры.

Но есть и проблемы. Когда общество превращается в цивилизацию статуса и начинает отбраковывать каких-нибудь индивидов за инакомыслие, то оно вырождается и становится неспособно противостоять им в равном бою без использования дополнительных костылей игнорирования. Собственно, это мы и наблюдаем на большинстве игровых сайтов — кучу однополярных статей о любви к очередной игре.

Я считаю, что настоящий талантливый автор не должен быть рабом статусов. Он должен уметь писать настолько хорошо, чтобы это признавали все, кто прочитает текст. Он должен уметь аргументированно защитить свой текст, используя свой талант, а не системные протезы в виде дизлайков и минусованной репы для критиков.

Написать «лайковый» текст очень легко: пиши то, что всем нравится, не иди против толпы — вот и вся премудрость. Но это очень-очень скучно. Это не придает тексту яркости своих собственных мыслей, не позволяет истине родиться в споре. Увидеть что-то, о чем никто не сказал до тебя, написать все, что думаешь, наплевав на мнение большинства; сражаться за каждое свое слово до конца — это то, ради чего большинство из нас вообще пишет. Да, мы отдаем свои статьи на суд читателей, но мы не должны быть подсудимыми — мы должны быть адвокатами дьявола.

Почему Джолька успешен? Потому что он харизматичный лидер и знает этот секрет — пластмассовые лайки не имеют значения. Провокационные, троллирующие, сатирические статьи всегда были популярны и набирали не меньше веса и читательского интереса, чем простые однополярные статейки. Автор, написавший статью про «5 пунктов, на которые мы не должны жаловаться» проиграл репутационную войну, но выиграл свою собственную, в рамках рубрики » 5 пунктов , которые …» его статья привлекла гораздо больше внимания, и бурных обсуждений.

Я хорошо пишу тексты, да и вообще добрый человек, и мне все ставят кучу лайков и плюсиков. Если есть такая возможность, я стараюсь отключить отображение репутации — не хочу, чтобы за меня решали плюсы или минусы. Я хочу сам отвечать за свои слова, и готов это делать. Мне скучно видеть постоянное согласие, я хочу несогласия, споров, альтернативных мыслей, столкновения мировоззрений, ярости, холивара, жаркого спора. Это лучшая проверка моих статей на прочность.

Ваш вес как писателя — это не то, сколько у вас лайков, а ваше мастерство, ваша харизма и яркость вашей личности. Выработайте собственный стиль, отбросьте шаблоны, не повторяйте за другими и не создавайте однотипные клоны — это скучно.

Дух нонконформизма достаточно силен, чтобы питать вас энергией и заставить людей либо проникнуться вашими идеалами, либо отступить на пути сумасшедшего. Не бойтесь писать вопреки общему мнению, а радуйтесь каждой такой возможности.

В заключение моя любимая суфийская притча:

К суфийскому мастеру как-то подошёл один никому не известный учёный и задал дурацкий вопрос.
— Пошёл вон! — сказал суфий.

Учёный ушёл, но заявил при этом во всеуслышание, что данный суфий просто не умеет вести себя вежливо, даже если захочет, и что вообще он — хвастун и невежественный человек.

Другого философа, присутствовавшего при этом, очень заинтересовало отношение суфия к происшествию. Не уверенный, как надо интерпретировать его поведение, он спросил того о его причинах.

— Ах, мой друг! — сказал суфий. — Вам никогда не объяснить подобного способа поведения, исходя из критериев общепринятых правил, которым вы ищете достойное приложение. Его можно понять только с помощью критериев, пригодных для данного, конкретного момента. В тот момент у меня была возможность нанести самодовольному глупцу меньший ущерб, «нетерпеливо» выгнав его отсюда, нежели действуя соответственно его характеру — посредством опровержений, обоснованной аргументации и иных привычных альтернатив.

— Но как же ваша собственная репутация? Ведь вас знают как человека, известного своим любезным обращением и самообладанием?

— На репутацию садовника влияет то, какие у него вырастут цветы, а не то, что он копается в земле. Репутация крестьянина зависит от урожая, а не от молотьбы. Если бы они оба всё время прерывали свою работу с тем, чтобы следить, что думают об их репутации в каждый момент другие, существовали бы вообще на свете цветы или урожаи? — спросил суфий. — Вот поэтому мудрыми и сказано: «Шёлковый наряд привлекает, но от него мало толку. А потому носите шерстяные одеяния, не стыдитесь грубого материала.

Черное зеркало. 15 миллионов ачивок

Черное зеркало. 15 миллионов ачивок

 

Что такое черное зеркало? Есть такой сериал, но какой смысл вложили создатели в его название? Выключите монитор, телевизор или гаджет, и вы ее увидите — Тьму, в которую смотрите каждый день, обманываясь яркими красками засветки. В эту рубрику будут помещены статьи, в которых игры или иные информационные технологии фундаментально влияют на наше общество, манипулируют, искажают факты, создают кривизну зеркал, и, конечно же, формируют особую призму мировоззрения, навсегда изменяя наш реальный мир.

Статья на mmozg.net уже не блещет наивным взглядом на мир, рушатся последние надежды Атрона, верившего в красивые миры-песочницы с честными правилами и равными условиями для всех игроков, в добрых разработчиков, для которых на первом месте стоит создание произведения искусства — игры мечты, а вовсе не заработок денег по-быстрому. Становится интересно, что же будет дальше? И я знаю ответ, потому что могу проанализировать логически похожие ситуации и увидеть будущее. Это не сложно, вы тоже так можете — посмотрите серию «Черного зеркала» под названием «15 million merits». Можно с указанного момента, сразу с 50й минуты, но тогда не получите полной радости от просмотра и мало что поймете.

 

 

Поразительное сходство с нашей ситуацией с онлайн-играми, не так ли? Людьми так же манипулируют, обманывают, но… Ребята, если вы перестанете крутить педали, у нас не будет света и новых телешоу. Это до безумия просто — манипулировать таким сообществом, брать лучших активистов и делать соучастниками. Комьюнити-менеджеры, перспективные авторы игровой журналистики, топовые блогеры — это же все бывшие игроки, вставшие по другую сторону баррикады, потому что им предложили деньги, славу и лучшие условия. Они — генералы, призванные вести сообщество игроков, но вы можете представить, чтобы войском командовал генерал вражеской армии? =) Потому игроки и недоумевают, как же можно предать собственные идеалы. Оказывается, очень даже можно.

 

«Чьи интересы защищать?» — естественно тех, кто платит, только такой ответ и может быть дан на этот вопрос. В первую неделю вайна по «No Man’s Sky», эту игру пытались поддерживать заинтересованные журналисты и блогеры, но, в конце концов, отказались, не пожелав быть раздавленными катком разъяренного сообщества. Хорошая позиция, не так ли? Принимать ту сторону, которая выгодна в данный момент и успеть соскочить с горящего паровоза, в конце еще и поплевавшись вдогонку — это при том, что минутой ранее сами же подбрасывали углей.

Я до сих пор восхищаюсь Гохой, на которой сосуществуют черный рынок, реклама RMT и официальные представители игровой индустрии. Почему же так происходит? Да потому, что это выгодно и тем, и другим, вот только как и в игре, в любой войне двух сторон есть аутсайдеры — те, кто остался у обочины. И кто же это у нас? Правильно, обычные игроки, не пожелавшие стать ни пиратами, ни геймдевами. Одни активно используют все уязвимости плохо сделанных проектов, а другие выставляют высокие цены и закручивают гайки монетизации. Смысл сводится к следующему: они тебя обманывают — не плати им! Купи у нас, здесь дешевле! Для себя я давно выбрал путь RMT и цифровой коммерции, и в принципе не испытываю сильных проблем с донатом, так как плачу не реальными деньгами, а игровыми, затрачивая лишь гораздо больше времени в ущерб удовольствию. По сути выходит, что я простой менеджер, который повышает наценку, если стоимость закупки высока.

 

Но что же делать вам? Представьте себе ситуацию: сражаются рыцари лорда с разбойниками, и тут в разгар битвы на полянку вываливается патька крестьян с транспарантами и призывами защищать их права, до которых никому никогда не было никакого дела. Чтобы предсказать будущее, нужно чаще оглядываться назад — назовите мне примеры успешных народных восстаний, которые добились всех своих свобод и манифестов и не были раздавлены правящей элитой? У меня хоть и плохо с историей, но думается, что при таких критериях отбора по запросу ничего не будет найдено (за редкими исключениями).

 

Я всегда поддерживаю свободную экономическую систему в игре, в которой у игроков не закрыта торговля, не привязаны вещи, в которой полезный донат, но не высасывающий последние деньги — только для того, чтобы вообще была хоть какая-то возможность играть.

 

В природе большинства людей преобладает стремление хотеть быть лучше других. На этом принципе строится не только вся мировая экономика, но и вообще все, что нас окружает. Именно поэтому мы хотим иметь прокачанных, красиво одетых персонажей, но тут наблюдается парадокс, который меня всегда поражал: картинка может быть просто картинкой без использующихся в игре параметров, и ее будут активно покупать ради эстетических чувств приобщения к прекрасному.

Скины оружия в CS, стили персонажей в Доте и Лоле, арты и легенды игроков в браузерках, шапочки и костюмчики в MMO RPG — все это просто цифровые картинки, которые могут быть размножены миллиардами копий для наполнения радостью всех игроков без исключения. Но они остаются весьма и весьма дорогостоящими. Почему? Потому что цена зависит от количества игроков, обладающих ими. Чем раритетней пиксельная картинка, тем сложнее ее добыть, поэтому при грамотной монетизации в какой-нибудь действительно красивой игре, со вписывающимися в этот мир и эпоху предметами из магазина (не как полицейские машинки в Тере или голова коня в Ревелейшене), разработчики могут прекрасно себя чувствовать и безбедно жить, не принуждая к покупкам, а создавая то, что игроки сами захотят купить. Я покупал скины в Лоле, потому что мне хотелось выделиться — скины ведь красивые — а не потому, что я бы не смог без этого играть.

 

Как вам такой склад в игре? Назревает вопрос: а почему не одна ячейка? То, что раньше выглядело бы шоком, теперь в порядке вещей. Когда я показал этот ужас друзьям, мне сказали: инвентарь можно расширить немного за игровую валюту, за квесты, а все остальное за донат. Это же склад — полнофункциональная вещь, которую в принципе не этично резать на куски и продавать частями. В этом и заключается основная суть болезни — не только в игровом мире, а в экономике в целом — платные DLC, дополнения, сопутствующие товары.

На каждом шагу мы легко можем наблюдать модульную систему: игрок платит за каркас, к которому отдельно приобретаются остальные части. Беда только в том, что такими дополнительными модулями все чаще оказывается седло для велосипеда или четвертое колесо для автомобиля. В игре подобное реализуется очень просто — сделаем игрокам изначально низкую скорость передвижения, чтобы они полазали как черепахи. И нет никакого параметра «акробатика», прокачиваемого от ходьбы, как в старых добрых играх, а есть только премиум-пакет, дающий ощутимый бонус к скорости передвижения, и донатные маунты, на которых, в отличие от бесплатных, можно сражаться.

 

Несколько слов в защиту корейских игр, о которых так не лестно и несправедливо отзывается евро-игрок. Они вовсе не так плохи, как думают европейцы — по крайней мере, были, пока не начали копировать с западных игр все самые грязные приемы, внедрив монетизацию и некоторые способы удержания игроков. Так как я активно играл в эти годы изменений, могу с уверенностью сказать, что это западные игры отравили корейцев, а не наоборот.

В корейских играх (возьмем за эталон Lineage 2) вообще не было квестов и дейликов, а потом еще и фракционно-репутационных дейликов, и уж тем более не было никаких донатных сундучков. Корейцы просто не могли бы такое придумать — все что у них было, это очень много итемов, дропа и шмота. Потом они просто скопировали отравляющие здоровую экономику и комфорт игроков идеи из уже появившихся в то время игр от Blizzard. Действительно, зачем делать интересный эндгейм контент, когда можно просто наштамповать уйму обязательных дейликов, занимающих весь день и полностью ограничивающих свободу выбора игрока. Это западные игроки первыми стали ныть — мы не хотим гринда, дайте нам что-то другое, хотим сразу кап лвл. Смотрим — в магазине Battle.net можно купить уровни персонажа, следом и в Тере появляется свиток 60го уровня. В Tree of Savior опять-таки европейцы первыми начинают предлагать ввести донатные уровни в игру.

 

Корейские игры были живыми мирами с лучшими пвп активностями (не суррогатные однообразные баттлграунды, а настоящие эпические битвы сильнейших сообществ или небольшие стычки за споты фарма мобов. Раньше все было просто: у тебя есть персонаж-нуб, а вокруг тебя десятки тысяч мобов. Твоя цель проста и понятна — стать сильнее, стать лучшим, а потому ты должен все эти орды мобов уничтожать. Сколько хочешь, как хочешь и когда хочешь. Полнейшая свобода и выбор действий — это то, за что я любил корейские игры.

 

В западные игры типа World of Warctaft я психологически не могу играть, потому что просто не могу заставить себя принять такие вещи, как закрывающаяся дверь в комнате с боссом, оверхиты и дпс-метр, какие-то не вписывающиеся в дизайн вспомогательные красные и желтые кружки на полу, указывающие на атаки боссов, закрытые данжи по тирам шмота. Эти консольные элементы для меня, рпг-игрока, выглядят поистине пугающими. Я одеваюсь в лучшую игровую броню, качаю все защитные скилы персонажу и вдруг получаю урон, несоизмеримый с жизнью, только лишь потому, что по задумке разработчиков в этом месте игрок обязательно должен попрыгать несколько раз, или встать за колонну, или разбить какой-нибудь определенный тотем/кристалл. Я не люблю ммо-игры, в которых мои ходы расписаны наперед, в которых есть только один способ достижения результата.

 

 

Заключение

Поскольку все мы участники одной игровой сферы, предлагаю все это дело геймифицировать (кстати, возьмите на заметку забавное новое слово) и представить в виде враждующих кланов.

 

Расклад сил и желаний на данный момент таковы:

Фракция «Обычные Игроки» — хотят мало платить, мечтают о совершенном игровом мире, в который они бы могли уйти жить, и им бы все нравилось; полноценный контент, оптимизированную механику, чувство радости за каждый лвл ап, за каждую выбитую вещь, увлекательные исследования, эпические битвы и сражения, возможность выбрать роль по душе и играть в удовольствие.

Культ «Игроки-РМТшники» — не хотят платить вообще, платят своим игровым временем и предоставлением различных услуг по упрощению игры, часто в ущерб своему персонажу. Любят торговать, хотят открытой экономики. Конкурентной опасности не представляют, так как получив крутое оружие, не пойдут никого убивать, а сразу выгодно продадут его. Склонны к нечестной игре, ставят ботов, юзают читы и баги, но опять же, вовсе не ради собственных благ, а исключительно ради клиентов.

Империя «Разработчики» — затрачивают силы на создание игры. Хотят максимум денег за минимум усилий. Используют манипулирующие приемы управлением ожиданиями, азартную зависимость, отрицательную экономику. Обладают безграничными возможностями и являются самой сильной стороной, которая и создает законы. Именно поэтому большая доля ответственности за происходящее лежит именно на них.

Альянс «Игровые СМИ» — с одной стороны, готовы писать как о фейлах, так и об успешных проектах, с другой, деньги разработчиков давят на них, заставляя писать проплаченные восхищенные отзывы, статьи и петь дифирамбы, которых эти игры вовсе не заслуживают. В конце концов, личные предпочтения уходят на второй план, заменяя себя двойными стандартами и лицемерием, тем самым позволяя журналисту получить больше денег от разработчиков, но при этом потеряв доверие игроков.

 

Итого, у нас есть четыре заинтересованные стороны, которым хорошо бы договориться между собой, как это уже происходит в некоторых областях — не пытаться монополизировать рынок, а придумать такую экономическую систему, в которой все были бы нужны и полезны, и никто не остался бы обиженным и обманутым.

 

 

 

Для критиканов

В последнее время я часто слышу в адрес своих статей: «Зачем ты прыгаешь с темы на тему, не раскрывая полностью всего написанного, и не соответствуешь определенным форматам и стандартам?». Ответ прост — потому что не хочу писать скучные тексты об одних и тех же избитых вещах, которые не заслуживают больших форматов, а достойны лишь краткой заметки. Мои статьи — это концентрированный комок мыслей и идей, который у меня нет желания обсасывать со всех сторон. Конечно, я могу это делать, но получится слишком затянуто и бесполезно. Я прекрасно знаю о синдроме начинающего автора, который, беспокоясь о интересности текста, опускает вводные моменты, оставляя лишь голый экшен. В моем же случае преследуются несколько иные цели. Если я указываю один пример, это не значит, что больше ничего нет — наоборот, я рассчитываю на умение читателей видеть логические цепочки и вписывать мой текст в свой личный опыт и ту картину мира, которую они видят.