Игровая философия — Десять лет в MMO

Очень много драм вокруг ММО в последнее время породило множество обсуждений и мнений — есть ли у них будущее, какие игры лучше, а почему раньше было интереснее, а сейчас скучно.

Пришло время серьезно обо всем поговорить и вспомнить яркие моменты прошедших десятилетий. У меня есть ряд мнений, которые за все время практически не поменялись, а это означает, что они прошли проверку и победили множество альтернативных видений.

Бытует мнение, что, мол, раньше просто все было в новинку и не было выбора, куда идти, поэтому мы играли в те игры как в последний раз, и было весело. Несомненно, отчасти это так, но данная часть не преобладает,  ведь игры прошлого были действительно классными, отличающимися друг от друга, наполненными жизнью и заслуживающими симпатий игроков.

Ragnarok online 

Ragnarok

RO стала первой игрой, где не было желания уйти куда-нибудь еще. За два года браузер практически не открывался в поисках других проектов — да, на глаза попадались разные новости, но даже и мыслей не было сменить игру.

Критерии успеха:  

Сильная экономическая модель корейского рэндома. Новичок в игре при сильном везении или при упорстве (шанс 0,02% или около 10000 мобов) мог выбить с начальных мобов карту за 15 миллионов (пека эггз кард), закупиться основными профильными вещами и играть далее с гораздо большим комфортом. В игре были полностью открытые % шансы дропа — все знали, что, с кого и с каким шансом падает.

Никто не водил за ручку по игровому миру, приходилось исследовать все самостоятельно, проверять на практике, просить старых и находить новых друзей, которые объяснили бы игровые механики и рассказали как лучше действовать, чтобы добиться поставленной цели.

Отсутствие навязанной цели игры: игрок ставил ее себе сам — создать сильного персонажа, выкачать кап уровень, поднять сильную гильдию, стать известным на сервере и социально значимым игроком.

Отсутствие дейликов и квестов. Квесты встречались очень редко, в основном на новые шапочки или переработку ресурсов. Эвенты от разработчиков выглядели примерно так: «Мы добавили новый квест. Помогите раскрыть тайну белого кролика». И все. Дальше игроки всем сервером прочесывали локации в поисках новых NPC, диалогов, интерактивных предметов или квестовых итемов в дропе с мобов. Такие задания мне нравились — редкие, исследовательские, как правило, с достойной наградой (даже 3% опыта с квестов в игре про тотальный гринд были очень вкусными).

Ragnarok PvE-направленный, а это значит, что гриндить мобов можно было сутками, и это увлекало, потому что там не было никаких каналов или инстансов и, выбирая локацию для гринда, нужно было учитывать еще и количество других игроков. Мне приходилось качаться в период с четырех до десяти утра — в это время не было лагов, и всех мобов забирал я.

За смерть в PvE отнимали 1% экспы (на хай левлах это пара часов кача), поэтому выбор хороших сопартийцев имел приоритетное значение, и часто лучшим решением было не ходить на кач, чем пойти и слиться, сведя на нет весь прогресс.

Шмотки при заточке имели шанс окончательно поломаться, благодаря этому цены на заточенные предметы всегда были высоки, и ресурсы для заточки тоже хорошо продавались (элуниум).

Класс, билд, стиль игры, смысл игры, шмотки, роль в игровом мире — все это продумывалось заранее. Если выбивалась ценная вещь с босса MVP, то частенько под нее перекачивался персонаж, учитывая бонусы статов, которые она давала ( а перекачка занимала месяцы игры) «Запорол скиллпоинт» — фраза была реальной проблемой, поскольку статы и скилы нельзя перераспределить. Был мифический NPC Reset Girl, которую ставили при глобальных обновлениях движка и сильной переделке игровой механики, но период моей игры выпал на стабильность, и ничего такого я не увидел.

PvP проявлялось в виде простой арены, которая была в разы лучше  искусственных современных баттлграундов — никаких навязанных команд, никакого поиска пати, зашел-вышел и сам себе нашел напарника или группу, которые хотят с тобой пойти. Я выбирал самых безбашенных пристов, которые были готовы  хилить меня, даже когда я сражаюсь с их друзьями и согильдийцами. Иначе никаких сражений в принципе не получилось бы, ведь все на сервере друг друга знают, поэтому часто игроки заходили на арену и устраивали ламповые посиделки c чатиком. Но только не в мою смену *_* Я придерживался политики «На арену ходят убивать или умирать, третьего не дано», то есть был отбитым пвпшником в фулл пве игре.

Каждый класс персонажа отличался какими-то уникальными особенностями — были как плюсы, так и минусы, свои способы заработка, места кача, умения. Прист мог открывать порталы — варпы, у него было множество бафов, которые можно было продавать за деньги. Присты нанимались на кач саппортами и неплохо на этом зарабатывали, но таким образом они прокачивали и себя — в соло им было сложно.

Алхимики, чемпионы, кузнецы, барды, дансерки, госпель паладины — уникальные узкоспециализированные классы, вся игра которых была завязана на какой-либо особенности, отличающей их от других персонажей.  В механике не было гонки за балансом, кузнецу не давали магию, саппорт классы не могли качаться в соло, а дамагеры просто вынуждены были тратить кучу денег на расходку, или нанимать саппортов.  А если у тебя класс персонажа сервисного типа, не относящегося к гринду — копи деньги на свое место в пати, или обзаведись гильдией и в дальнейшем работай на нее. 

Из кнайтов делали имполомов, в чью задачу входило очень быстрое разрушение вражеского кристалла — империума. Это им удавалось лучше других, но в остальном класс был очень несамостоятельный. 

Каждый класс был крайне ролеплейным, и подобное не воспринималось игроками как негатив или дисбаланс. Да, ты не можешь в соло убить ни одного моба, но тебе рады в любой пати и открывают перед тобой пути в такие места, о которых все остальные могут только мечтать.  

Я же выбрал соло игру — путь ассасина-наемника, полностью заточил персонажа под хай уровневую локацию — «лабу» и качал за деньги других игроков, которые не могли там и шагу ступить. А у меня был инвиз и скилл, позволяющий бить мобов, не вылезая из невидимости. Подобное решение для персонажа было критичным и необратимым — на woe (гвг) мне не хватало витатили (выносливости) для антистана и прохождения деф-блока, на арене не доставало интеллекта для мощного ваншотающего скила soul break. Но в то же время у меня имелась альтернатива ультимативному умению, идеально вписывающееся в концепт — дорогостоящие бутылки с ядом, на короткое время повышающие мою атаку x4 (для примера: хорошая вещь стоила 5-10кк, а такая банка — 100к, не самый дешевый вариант расходки). 

Для полноценной работы по найму мне приходилось брать редкое оружие в аренду у других игроков с почасовой оплатой, а также приобретать расходку на хп/ману, так как во время найма каждая секунда на счету, а никаких быстрых восстановлений вне боя в то время не было в принципе. 

Вот такой была экономическая система взаимодействия только для моего персонажа, вы только вдумайтесь в это: игрок выбил редкую карту или шмотку — выставил ее на аукцион, скажем, за 4кк; прист нанялся саппортом в пати и, заработав сумму в 8кк, решил пустить ее на собственный кач. Он платит их мне, я на половину суммы закупаюсь дорогой расходкой — роялками, которые хантеры или снайперы долго выбивали в особой локации, очень удобной исключительно для них, и еще часть отдаю в уплату аренды топовой пушки, которая позволяла мне в два раза эффективнее фармить. 

Я качаю приста, зарабатываю и, в итоге, покупаю себе ту шмотку за 4кк, которую изначально хотел купить. Такая вот экономическая схема, и для разных классов их было множество. Это был действительно онлайновый мир, где все ходы продумывались наперед, строились долгосрочные планы, создавались связи для взаимодействий. За время игры я перепробовал всех персонажей и могу с уверенностью сказать — они все были интересны и принимались игроками такими, какими были, и я ни разу не слышал слова — «дисбаланс» Просто у  каждого была своя роль, которая нравилась.

Lineage 2 

Lineage 2

После двух лет ламповой PvE игры в теплой атмосфере, мне очень хотелось жесткого PvP, и в линейке я с лихвой восполнил этот недостаток. Я начал играть на С4 хрониках, когда с пк падал шмот, смерть была весьма неприятным минусом к экспе, и на сервере преобладали даже не кланы, а альянсовые блоки — сайды, ведущие беспощадные и бессмысленные войны за пустых рейд боссов. Не было различий между Антаресом или нубл рб — если кто-то где-то стоит, его убивали, чтобы врагам нечего было фармить. На кач собирались долго и основательно, с нужными классами, забафываясь по полной.

Споты для гринда были настолько маленькими, что хочешь не хочешь, а будешь сражаться за свое место в этом мире. Быстро появилось правило — бей первым всех, кто кажется подозрительным и подходит на близкое расстояние, потому что «просто так» в то время никто близко не подходил — обычно выжидали момент и сливали под мобами. 

Конечно, в игре подобного типа все низменные людские пороки торжествуют, и часто можно было наблюдать трупы, сыпящие друг друга проклятиями и обещающие скорую расправу в виде соклановцев. Да, были ганки ц грейдовых гномов-сполеров, но обычно только для того, чтобы очистить место для своих сполеров. Но в топовых сообществах были совсем другие цели и, как правило, на занятие фигней просто не было времени: допустим, за PvP на воротах Диона у нас кикали с гильдии, потому что это считалось совершенно бессмысленным и бесславным способом потерять экипировку.

Линейка это суровая и жестокая игра, в которую, на мой взгляд, было бы хорошо поиграть каждому для понимания хардкорности и настоящего PvP, подстерегающего за каждым кустом (конечно же, в старых хрониках).

Perfect World

Perfect World

ПВ 2008х годов — это хороший шанс познакомиться с китайскими играми, потихоньку начающими травиться западной заразой.

Проклятьем игры стали донатные сундучки с имбовыми шмотками, которые практически нигде кроме этих сундучков не достать (возможно и были варианты, но они заключались в сборе каких-нибудь итемов в течение двух лет).

Были и заточенные под донат классы — друиды, заточенные под игру с шоповскими петами, без которых они вообще были никем (да, существовал вариант накрабить на петов внутриигровой торговлей или гриндом и купить у донатеров, но это было слишком долго и дорого по игровым меркам).

В этой игре очень хорошо наблюдалось, как старый шаблон рвется на части под давлением новых тенденций. Апогей подобной метаморфозы мы можем отчетливо наблюдать в Revelation — игре, которую старались сделать похожей на WoW, и в итоге произвели какую-то бессвязную чепуху, набор интересных механик, скрученных в клубок, но не являющихся одной ниткой — с торчащими во все стороны хвостами.  Все модули напоминают игры кикстартера с ранним доступом — они пусты и не закончены. Зачем делать столько каркасов, если не можешь вдохнуть в них жизнь?

Но вернемся к PW — сильной стороной игры были удачные территориальные войны, открывающие целый ряд экономической внутригильдийной системы. Есть земли — есть деньги: игроки получают зарплату, игроки заинтересованны и мотивированны. После старта игры в первые полгода карта мира поменялась настолько, что нынешние однополярные болота могут только завидовать той политической жести, договорам, предательствам и прочей социальщине, которая процветала в то время. Мой мини-рассказ Парадокс Инквизитора был написан как раз в то время, и его история основана на реальных событиях клановой политики, жестоких решений, дружбы и человечности.

Сообщества буквально разваливались под гнетом более сильного противника. С пол-тычка разгорались драмы — какой-то нуб задел чужого моба, и вот уже за всеми мемберами ведется охота с черными списками, слезными просьбами, заявками на вступление из 30 пунктов с десятью страницами обсуждений — все, что современные игроки считают полнейшей наркоманией, в то время составляло нашу игру, и это было по настоящему интересно. Нужной и важной была должность дипломата, решающего вопросы внешних конфликтов, а также идеолога, занимающегося внутренней политикой.

В PW появились дейлики — ежи, гео, яшма. Поначалу они смотрелись как необязательное дополнение, но в дальнейшем их было все больше и больше, что в конце концов заставляло понять — это западное рабство, и хомячкам снова нужно крутить свое колесо ежедневной рутины.

AION

Aion

Очень приятная игра, прокачка в ней уже проходила по заданиям, но грамотная RvR-система с квестами на вражеской территории или в PvP-локациях делала процесс прокачки увлекательным.

Отсутствие ГКД (глобальный кулдаун, привет WoW) требовало скила от игрока — только путем тренировок и практики можно было добиться успеха в PvP.

Классы были более-менее сбалансированными и интересными — не знаю, нравилось ли это крабохомякам, но мне, как PvPшнику, было просто охренительно.

Подписка и отсутствие шопа не позволяли появиться топ донатерам, ваншотающих всех вокруг, а лучший PvP-шмот можно было добыть только за сражения или прохождения данжей-замков, которыми владела фракция, то есть была мотивация за них сражаться.

Изначально в игре не было дейликов, но в последствии этот яд все больше проникал в самобытность игры, и в итоге сделал свое дело — мое возвращение в этот проект был омрачено наблюдаемыми событиями — RvR не важно, у всех есть твинки за 2 расы, с которых они набивают медальки, PvP славу, делают дейлики на убийство и прочее. Также начались дичайшие правки баланса, и все, за что я любил эту игру, было сметено волей разработчиков и полетело вниз, в адское пекло, словно в Бездне отключили полет, так что я предпочел оставить хорошие воспоминания, не набирая более негатива, и покинул проект.

 Royal Quest

Royal Quest

RQ очень красочно рекламировали, и при этом так сочно врали, что потом приходилось стирать с официального форума все невыполненные обещания.

Начало было весьма положительное, игра тепло воспринималась игроками, и разработчикам оставалось всего-то немного подправить механику и доделать все то, что наобещали по энд-гейму, но…

Разработчики из Катаури, занимающиеся игрой, постепенно стали пропадать с форума, а на их место пришли менеджеры из 1С и саппорты из Фабрики Онлайн. Подобные перемены отразились и на игре: была полностью пересмотрена монетизация — все шоповские предметы, которые можно было достать игровым путем, наглым образом выдрали из игры. Дорогостоящие карты, позволяющие выбить шоповские коробочки и ранее передающиеся из рук в руки на каче, просто изменили свое действие, превратившись в треш.

Через пару лет игра обросла контентом, ввели поля битв и элементы PvP экипировки, но эндгейма по-прежнему не было. Время ушло, и на горизонте появились более интересные проекты.

Дальше лично у меня поставлена черта, отсекающая старую эпоху, и начинающая новую.  

В ММО стали требовать равноправия для казуалов и хардкорщиков.

Обязательное условие — возможность играть соло любым классом.

Разработчики начали прислушиваться к преобладающей прослойке игрового комьюнити, понижая рейты, добавляя казуальность, упрощая все, что только можно. Вместо гринда появились огороды, вместо социальной составляющей — соло режимы и автоподборы.  

Игры стали не законченными продуктами, а какими-то недоделками с вечными обт. 

Хотелось бы думать, что это я постарел и мой интерес к играм угас, но нет же, я по-прежнему рад каждому новому онлайновому миру, но когда по старой памяти я ищу старые механики, то с тоской обнаруживаю на их месте новомодные муляжи.

Марионетки

Сообществами управляют стримеры-шоумены, статусное массовое противостояние превратилось в «подкасты после осады», сами сообщества отошли на второй план, у кланов и гильдий нет духа единства. Не тащите? Ну и плевать, пойду к победителям. Игроки ленивые, безынициативные, беспринципные — готовы ради сиюминутной выгоды и с врагами пофармить, и под таг чужой перейти — к тем, кто вчера пинал твой труп. Сбиваются в стаи побольше, наплевав на интерес, лезут на первый сервер, потому что знают — персонажа со второго сервера никто не купит.

Разработчики/локализаторы не отстают, а даже задают темп: меньше работы над проектом, больше монетизации, как итог — проект в лучшем случае живет полгода, а дальше пиратские сервера выдают больший онлайн, чем официальный.

Общественные массы диктуют новые правила, не оставляя места старым идеалам. И самое главное, что этот переход наблюдается не только в игровой сфере, а во всем мире — посмотрите на Ютуб, на новые тандемы блогеров со старыми эстрадными актерами и забытыми звездами телешоу. То, что раньше выглядело как сюрреализм, теперь стало реальностью.

Надеюсь, что следующая игра, Albion, исправит эту тенденцию «земли без радости», и о ММО-играх снова заговорят в положительном ключе, найдя тот давно забытый интерес, ради которого мы в них заходим — сильные сообщества, идейные игроки и огромное поле для реализации собственных представлений о том, какой должна быть история нового мира.  

 Albion

Electronic Entertainment Expo 2017

В период с 13 по 17 июня в Лос-Анджелесе будет проходить крупнейшая международная выставка компьютерных игр  Electronic Entertainment Expo ( E3)

Презентации ожидаемых новинок, конференции с разработчиками и издателями, сюрпризы в виде внезапных анонсов новых игровых проектов, по которым не было никакой информации, много всего интересного на будущий год.

Основные пресс-конференции самых крупных компаний на рынке уже начались традиционно раньше перед началом основной выставки. На выставке уже подтверждено участие таких компаний с мировым именем, как Microsoft, Activision, Ubisoft, Electronic Arts, Gearbox Publishing, Bethesda, Square Enix, Ubisoft, Warner Bros. Interactive Entertainment, Nintendo, Sony, Devolver Digital и многих других. Многие из участников даже проведут отдельные мероприятия, вроде уже ставшей традиционной панели EA Play от Electronic Arts.

Где посмотреть трансляции выбирайте сами, на русском стримят все кому не лень.

 

Расписание трансляций:

— 10 июня:
22:00 — EA (время указано по МСК).
— 12 июня:
00:00 (ночь с 11 на 12 июня) — Xbox;
07:00 — Bethesda;
08:00 — Devolver;
20:00 — PC Gaming Show;
23:00 — Ubisoft.
— 13 июня:
4:00 — PlayStation;
19:00 — Nintendo.

Расписание выступлений на E3 Coliseum:  

— 13 июня (время указано по МСК):
21:00 – 22:00 – за кулисами God of War,
22:00 – 22:30 — генеральный директор Bungie Pete Parsons будет рассказывать о себе и MMOFPS Destiny 2;
22:30 – 23:30 — Chris Hardwick, астрофизик Neil Degrasse Tyson, режиссер James Gunn, глава Gearbox Randy Pitchford и исполнительный продюсер 343 Industries Kiki Wolfkill поговорят о создании миров;
23:30 – 00:15 – станут известны подробности относительно будущего серии Assassinʼs Creed.
— 14 июня:
00:15 — 00:45 – ютубер MatPat попытается определить, какие игры, представленные на выставке, будут наиболее интересны стримерам и зрителям;
00:45 — 01:15 — Bethesda Softworks покажет нам новую игру;
01:15 — 02:00 — Square Enix продемонстрирует новый проект;
02:00 — 02:30 — Epic Games расскажет о работе над играми;
02:30 — 03:00 — Insomniac Games покажет нового Spider-Man для PS4;
03:00 — 03:45 — Microsoft поделится подробностями относительно Project Scorpio;
04:00 — 05:00 — Jack Black и Tim Schafer обсудят карьеру Tim’а и Psychonauts 2;
20:00 — 20:45 – пройдут беседы о виртуальной и дополненной реальностях с кинорежиссером Айваном Райтманом и представителями The Void, Squanchtendo Games, Skydance Media, Stress Level Zero Games;
20:45 — 21:30 — Rare расскажет людям о работе над многопользовательской игрой Sea of Thieves;
21:30 — 22:00 — разговоры о развитии игровой индустрии;
22:00 — 22:45 — создатели оригинальной Crash Bandicoot расскажут о работе над игрой;
22:45 — 23:30 – празднование 25 дня рождения Mortal Kombat;
23:30 — 00:00 — команда расскажет о Far Cry 5 и некоторых персонажах.
— 15 июня:
00:00 — 00:30 —  Sledgehammer Games поведает нам о Call of Duty: WWII;
00:30 — 01:15 — разговоры о взаимном влиянии игр и фильмов с участием представителей Bethesda и Naughty Dog, а также кинорежиссера Дэна Трахтенберга;
01:15 — 02:15 — Хидэо Кодзима и режиссер Джордан Вот-Робертс обсудят взаимное влияние игр и кино;
02:15 — 03:00 – обсуждение перспектив развития инди-игр;
03:00 — 03:30 — Monolith расскажет о Middle-earth: Shadow of War;
03:30 — 04:00 — Square Enix представит новую игру;
04:00 – какая-то панель с сюрпризом.

 

А какие игровые проекты известных студий Вы ждете в этом году?

 

PAYDAY 2 Бесплатно для Steam

Раздача PAYDAY 2 !

Заходим в Steam и просто добавляем игру в библиотеку

Нажимаем установить игру

Есть упоминание о том, что время ограничено. Так же ограничение по количеству копий, а именно 5 миллионов.

Albion Online: Новая функция Черный рынок

Новость от создателей игры:
Мы разработали новую систему, благодаря которой, все предметы, выпадающие в PvE, как за убийство мобов, так и за сундуки, будут созданы игроками: Черный рынок! Это новый NPC торговец, который скупает предметы у крафтеров и перепродает их различным фракциям Альбиона, чтобы предметы могли выпасть в качестве награды.

Хотите знать больше? Тогда смотрите наш новый выпуск Дневника разработчиков и узнайте все у Робина Хенкиса, директора разработки Albion Online.

Нет времени смотреть видео? Здесь представлено краткое описание нововведения!

Что такое Черный рынок?

Как создать дроп экипировки в игре, где игроки сами создают все предметы? Ответ: пусть игроки скрафтят дроп!

И здесь появляется Черный рынок. Это новый NPC, расположившийся в Кэрлеоне — центральном городе Королевского континента, из которого можно попасть в черные локации. Торговец покупает предметы у игроков и затем распределяет их между различными мобами, фракциями и сундуками Альбиона. Те, в свою очередь, сбрасывают предметы игрокам в открытом мире.

Как Черный рынок скупает предметы?

Важно отметить, что Черный рынок не является стандартным торговцем, так как у него нет установленной цены на товар или бесконечного спроса.

Всякий раз, когда убивают моба, есть шанс, что Черный рынок создаст ордер на покупку. После того, как на определенный предмет будет получено определенное количество заявок, Черный рынок начнет поднимать цену на предмет. Это значит, что все происходящее на Черном рынке напрямую связано с действиями игроков в открытом мире.

albion online черный рынок

Как у крафтера, у вас есть возможность продать вещь напрямую Черному рынку или, как вариант, создать свой собственный ордер на продажу. В этом случае, NPC автоматически купит у вас предмет, как только будет достигнута определенная цена.

Но откуда Черный рынок берет средства на свои покупки? Мы строим его работу таким образом, чтобы генерируемые ордера всегда соответствовали определенному проценту серебра, выпавшему с мобов. Это гарантирует стабильный приток серебра в игре. Например, с моба падает 100 серебра. Мы возьмем 20% от этой суммы и отдадим Черному рынку, чтобы он смог создать ордер на покупку, а вам упадет с мобов только 80 серебра.

Это означает, что Черный рынок взаимодействует с игроками точно так же, как рынки, управляемые игроками.

Как работает такой дроп?

Когда вы убиваете противника NPC, из него может выпасть предмет, а значит — идет проверка “склада” Черного рынка. Если предмета на складе нет, Черный рынок создает ордер на покупку. Если предмет на “складе” есть, то моб сбросит вам его.

albion online черный рынок

Предмет может выпасть только в том случае, если он есть на складе. Когда предмет выпадет, его общее количество на складе уменьшается на единицу.

Черный рынок “теряет” предметы

Экипировка в Albion Online постоянно безвозвратно ломается в PvP. Это особенно касается высоких тиров вещей, что приводит к накоплению (застою) низкоуровневых предметов в экономической цепочке. Чтобы предметы низкого тира могли выводиться из игры, мы сделали торговца Черного рынка коррумпированным. Этот NPC склонен ко всяким махинациям, так что он может потерять вещи, которые купил у игроков. Его слабость — предметы низкого уровня, торговец сохраняет определенный процент вещей  для себя, удаляя их из игры.

Это создаст постоянный спрос на низкоуровневые предметы, предотвращая, тем самым, захламление рынка вещами низкого тира в перспективе.

Другие преимущества Черного рынка

Помимо добавления скрафченных игроками предметов в PvE награды, Черный рынок обладает рядом других преимуществ.

Прежде всего, мы можем увеличить общее количество дропа в целом. Если раньше некоторые предметы были очень редкими, так как мы не хотели мешать экономике, управляемой игроками, то теперь Черный рынок позволяет нам увеличить выпадение предметов в PvE не уменьшая роль крафтеров.

Далее, необходимость эссенций в процессе обработки материалов, с введением Черного рынка, отпадает. Изначально, эссенции были введены в игру исключительно для связи PvE-деятельности и крафта, они были быстрым и простым решением проблем. Теперь, когда Черный рынок связывает эти аспекты, мы можем спокойно удалить эссенции из процесса переработки. Заметьте, что мы не будем удалять эссенции из игры, они по-прежнему будут использоваться для создания рун, но, в будущем, мы придумаем для них другую роль.

И, наконец, переработанные ресурсы больше не будут выпадать из мобов и сундуков. Вместо них в дропе появятся предметы, созданные игроками.

В общем, Черный рынок и связанные с ним изменения, гарантируют хороший дроп в PvE, который не будет конкурировать со сбором и обработкой ресурсов, а сможет гармонично работать вместе с ними.

Steam: объявлена дата релиза Sonic Mania

 Sonic Mania — ремикс классических двухмерных «Соников», тех самых, в которые мы играли на приставке SEGA Mega Drive. 

Игра станет доступна  15 августа на PC в Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4 и Xbox One.

Sonic Mania является жанровым платформером, выполненным в двухмерной графике. Игроку предстоит пройти несколько игровых зон, среди которых присутствует как и старые, например «Green Hill» из игры Sonic the Hedgehog 1991 года, так и новые локации. Причём старых зон будет больше, чем новых. В игре также присутствует элементальные щиты и гигантские кольца, ведущие на специальные этапы, которые были представлены ранее в игре Sonic the Hedgehog 3.

Игру можно пройти тремя разными персонажами — ежом Соником, лисёнком Тейлзом и ехидной Наклзом. Наряду с классическими приёмами, такими как spin attack и spin dash, в платформере впервые появилась способность drop dash, которое позволяет персонажам атаковать врага с помощью сворачивания в шар после приземления.

SEGA выступает в роли издателя, а разрабатывают игру небольшие студии:  Christian Whitehead , Headcannon ,PagodaWest Games. Они являются хардкорными фанатами и создателями модов к играм серии, поэтому игра должна порадовать фанатов.

Eternal — убийца Hearthstone от Mail.ru

Компания Mail.Ru объявила о том, что будет издавать коллекционную карточную игру Eternal в России.  Разработчиком проекта является американская студия Dire Wolf Digital, у которой уже был проект ККИ — The Elder Scrolls: Legends.

Если игрокам вдруг не понравится локализация или ценовая политика Mail.ru, но понравится сама игра — не стоит отчаиваться, в ее не локализованную версию можно совершенно бесплатно поиграть в Steam

По отзывам игроков Eternal является смесью между Heartstone и Magic the Gathering и подобное копирование породило волну негативных отзывов, но думаю разработчиков это мало заботит,  тем более что в играх в принципе проекты похожи друг на друга и не стесняются брать самые эффективные фичи у представителей жанра.

Более 75 карт разделены на колоды:

5 элементов : Тень, Порядок, Пламя, Время, Стихии

А так же нейтральные и комбинированные карты

Eternal Card Game

В игре возможны несколько режимов:

Сюжетная PvE компания
PvE арена
Сражение 1 на 1 против бота или другого игрока
Турнир на выбывание

Так же же есть рейтинговые игры, позволяющие подбирать соперников по силам.

Eternal Card Game
“Eternal стала одной из высоко оцененных игр в жанре ККИ и одним из самых интересных проектов, которые мы разрабатывали”, — рассказал Скотт Мартинс, президент Dire Wolf Digital: “Мы гордимся тем, что вместе с Mail.Ru Group представим Eternal всем поклонникам карточных игр в России и странах СНГ”.

В «бесплатной» игре не  обошлось и без доната — уже сейчас можно купить наборы раннего доступа, которые помогут вам попасть на ЗБТ и получить карты. Также можно подать заявку на участие в тестировании.  Eternal обещают выпустить уже этим летом, а вот обладателям устройств iOS и Android придется подождать еще немного.

Но думаю как и в случае с Heartstone не донатящие игроки со временем смогут собрать достойные колоды, участвуя в различных раздачах и просто зарабатывая на новые карты непосредственно в игре.

Eternal карточная игра

Не обошлось и без реферальной системы «Пригласи друга» и бонусных карт за подписки в соц сетях с расчетом на игроков- хомяков, которые играть не будут, но «для коллекции» захотят получить приветственные бонусы

Eternal карточная игра

Как вы считаете — будет ли эта игра такой же успешной как Hearthstone или MTG?

Dead Cells — олдскульный 2d рогалик в пиксельном стиле

Малоизвестный инди-проект студии Motion Twin в раннем доступе оказался в топ 10 продаж Steam с огромным для такого рода игр количеством игроков. Как ему это удалось? Об этом я расскажу в данном обзоре, если получится его когда-нибудь дописать, не отвлекаясь на игру. Чтобы вы понимали, это весьма сложно, перед нами тотальное залипалово и таймкиллер, в который хочется играть снова и снова. По словам разработчиков, создавая игру они вдохновлялись старенькой Castelvania, бывшей в своей время одной из топовых игр на приставках.

Dead Cells

Сюжет

Вы — зеленая слизь, вселяетесь в мертвое обезглавленное тело, получая еще один шанс выбраться из подземелья и попутно разобраться в происходящем.

Dead Cells

Особенности игры

  •  2d слэшер с огромным выбором холодного (и горячего) оружия, множеством разновидностей монстров с уникальными атаками, и эпическими боссами.
  • РПГ элементы в виде прокачки оружия и параметров персонажа.
  • Хардкорность — Отсутствие контрольных точек — когда вас убивают, вы начинаете с самого начала, без апгрейдов, которые получили на уровне.
  • Реиграбельность — процедурно сгенерированные карты не дают заскучать и выучить путь прохождения.
  • Исследование: Тайные комнаты, скрытые проходы, очаровательные пейзажи.

Dead Cells

В игре есть золотые двери и сундуки с ценными наградами.

Dead Cells

Но открыть их можно только заплатив приличную сумму золота, либо заключив договор — убить определенное количество мобов, ни разу не получив удар. Такие челленджи делают игру более хардкорной.

Dead Cells

По карте уровня можно перемещаться с помощью открытых порталов, не придется лишний раз пробегать зачищенные места:

Dead CellsСобранное золото пригодится для покупки оружия или амулета с специальном магазине, который встретится по пути.

Dead Cells

Есть секретные двери для спидранеров, которые закрываются через определенное время:

Dead Cells

Геймплей и управление

Идеально приятное, нет желания что-то поменять, WASD передвижение с атакой на мышке и дополнительными скилами на кнопках.  При игре отсутствует ощущение консольности: прыжки, перекаты, быстрая рекация, заход за спину противнику — все работает четко и слаженно.

Dead Cells

Заключение

Крутая хардкорная игра, без излишних головоломок, с упором на скорость прохождения, но в то же время требующая продуманного выбора оружия и прокачки. Приобрести игру можно в Steam по стандартной цене для подобного рода игр, сейчас на игру действует скидка 15%  и ее стоимость всего 322р

Летний Battle Pass: The International 2017

Кто-то отмечает майские праздники за городом, жаря шашлыки, а кто-то плотно засядет за доту, ведь сегодня, 05 мая, в продажу поступили Летние Боевые Пропуски! Наверняка уже практически каждый человек знает, что это такое и как оно работает, но на всякий случай пробежимся по основным особенностям.

Боевой пропуск — интерактивный сборник, выпускаемый к главным турнирам Dota 2, который позволяет следить за матчами, их статистикой, выявлять фаворитов и аутсайдеров, а также предсказывать результаты будущих матчей. Вся информация обновляется сама, что облегчает наблюдение за турниром. Также боевому пропуску можно прокачивать уровни, что дает доступ к целой системе игровых достижений, возможностям получить уникальные скины, арканы, сокровищницы, курьеров, статуи, особые анимации скилов и предметов, насмешки, загрузочные экраны, ландшафты и т.д. Лвлап происходит путем выполнения заданий и ачивок, ставок на победу своей команды, предсказания результатов матчей турнира, а также вливанием реальных денег. Кроме того, зачастую боевой пропуск дает доступ к новым игровым режимам.

Краткий итог: купив батлл пасс и выполняя его задания, вы получаете кучу плюшек и ЧСВ. Ну и стоит добавить, что 75% от вырученных денег за продажу баттл пассов идут Габену, 25% — в призовой фонд The International.

 

Что нас ждет в Летнем Боевом Пропуске 2017?

Новая игровая кампания Siltbreaker

Siltbreaker разделен на два акта — The Sands of Fate (начало в конце мая) и A Vault in the Deep (начало в июле). Сама кампания представляет из себя сражение команды из трех игроков против монстров, всяческих ловушек и прочих опасностей.

dota 2 summer battle pass 2017

dota 2 summer battle pass 2017

dota 2 summer battle pass 2017

Проходя кампанию, вы зарабатываете очки опыта, позволяющие получать плюшки в Колесе Наград, а также крайне редкую награду — Desert Baby Roshan.

dota 2 summer battle pass 2017

Battle Point Tribute

За повышение уровней баттлл пасса вам выдаются боевые очки, с помощью которых вы делаете ставки в размере 250, 500 или 1000 очков на победу своей команды.

Задания/Path of…

Еще одна стандартная фишка боевых пропусков — «пути» с заданиями, в конце которых вы получаете скины на героев Luna, Ogre Magi и Slardar.

dota 2 summer battle pass 2017

dota 2 summer battle pass 2017

 

Башни престижа

В начале каждой игры уровни боевых пропусков будут суммироваться, позволяя игрокам создавать более престижные башни.

dota 2 summer battle pass 2017

Викторина

Возвращение Shopkeeper’s Quiz с некоторыми видоизменениями. За правильные ответы можно будет зарабатывать очки для прокачки боевого пропуска.

dota 2 summer battle pass 2017

Любимая команда

Уже ставший привычным процесс собирания карточек фэнтези-команд. Собрав полный набор, вы разблокируете доступ к статуе, эффекту телепортации и значку в профиле.

dota 2 summer battle pass 2017

Двойная ставка MMR

Хотите набивать (или сливать) MMR быстрее? Теперь можно играть на MMR по двойной ставке (для владельцев баттл пасса 1-254 уровней — 1 раз в неделю, с 255 по 394 — 2 раза в неделю, с 395 — 3 раза в неделю).

Реликвии

Каждую неделю среди владельцев боевых пропусков будут разыгрываться реликвии, которые можно экипировать на любого героя — нужно всего лишь провести 3 игры. Реликвии будут передаваемы и продаваемы и будут действовать до следующего The International.

dota 2 summer battle pass 2017

Прочее

Конечно же, нас ожидают традиционные ставки, голосования за аркану, перекалибровка MMR в сезонном матчмэйкинге, боевой кубок, предсказание призового фонда и компендиум.

Награды за уровни Battle Pass

Имморталы

Стандартные сокровищницы. Предметы из них не могут быть проданы до The International 2018 (исключение — в это время они могут быть подарены кому-то один раз + для мгновенной продажи доступны ультра-редкие скины).

Сезонное колесо звуковых сообщений

Вы сможете отправлять особые звуковые сообщения для своей команды 2 раза в 30 секунд, для всех игроков — раз в 5 минут.

dota 2 summer battle pass 2017

Reef’s Edge

На 150 уровне вы получаете особый морской ландшафт, который останется с вами навсегда. К сожалению, его нельзя продать или подарить.

dota 2 summer battle pass 2017

dota 2 summer battle pass 2017

dota 2 summer battle pass 2017

Квестовая ветка Кункки и его особый стиль

225 уровень откроет доступ к четвертому пути, в конце которого можно получить стиль для Кункки: теперь корабль в его ульте превратится в огромную акулу.

dota 2 summer battle pass 2017Kunkka и Tidehunter

На 75 уровне открываются комментаторы Kunkka и Tidehunter, а также особая озвучка Killing Spree.

Trust of the Benefactor

На 85 и каждом последующем +50 уровне игрок получит Trust of the Benefactor. Данный артефакт содержит в себе одну из трех Immortal Treasure и ультра-редкую возможность получить дополнительную сокровищницу с ограниченными в тираже предметами.

dota 2 summer battle pass 2017

Насмешки

На определенных уровнях нам становятся доступны насмешки на следующих героев:

dota 2 summer battle pass 2017

Новый курьер — рак

Не хватает раков в команде? В боевой пропуск добавлен еще один! Прокачивайте уровень баттл пасса и открывайте новые скины на курьера — вплоть до аегиса.

dota 2 summer battle pass 2017

River vials

Еще одно декоративное улучшение — вы сможете менять цвет и состав реки с помощью особых бутылок. Одна бутылка может быть использована 1 раз за игру, но глобальных ограничений на количество игр нет. Длительность эффекта — 3 минуты. River vials можно получить на 68, 122, 315, 465, 575, 805 и 1905 уровнях (последняя бутылка — река крови).

dota 2 summer battle pass 2017

dota 2 summer battle pass 2017

dota 2 summer battle pass 2017

Мини-аегис

На 1000 уровне вы получите свою маленькую копию чемпионского аегиса, появляющуюся на фонтане в игре.

Также вы сможете получить сезонные эффекты телепортации и экипировки, ландшафт, варды, карточки для фэнтези-команд, эмотиконы, музыкальное сопровождение и т.д.

Ashes of Creation собрала миллион долларов за три дня

Начавшийся 1го мая кикстартер мморпг Ashes of Creation достиг психологической отметки в миллион долларов всего лишь за 3 дня.

Ashes of Creation
Секрет успеха кикстартера заключается в том, чтобы прийти к нему с уже готовой, бодрой альфа версией, с геймплеем и графикой, что и сделали Intrepid Studios, перед этим усиленно рекламируя свой проект. Потому что нынешние игроки не верят обещаниям, идеям и концепт артам, слишком долго нас обманывали сырыми проектами и невыполненными обещаниями.

Ashes of Creation на kickstarter просит денег не на выпуск игры, а на расширение возможностей, на новые механики и фичи.

Ashes of Creation

— 1 миллион долларов. Станут доступны некие Parlor Games и игры в тавернах между игроками. Скорее всего, речь идет об азартных мини-играх, в которые вы сможете поиграть с другими героями;
— 1,25 миллионов долларов. В игре появятся маунты, рассчитанные на нескольких игроков, и легендарные существа;
— 1.5 миллионов долларов. Улучшится водный контент. Появятся корабли (различные вариации) и расширится подводное окружение.
Другие цели Kickstarter-кампании Ashes of Creation пока, к сожалению, неизвестны, но если скорость пополнения копилки сохранится, то, возможно, уже завтра мы сможем узнать их.

За игрой активно следят игроки со всего мира, поскольку она обещает внести новизну в MMORPG:

Мир строится и рушится руками игроков — земли в игре поделены на ноды — узлы, и игроки могут самостоятельно развивать их, повышая деревню до мегаполиса. Вместе с развитием нодов, будут повышаться и уровни мобов на них.

Игра будет распространяться по подписке, без последующих платных DLC и стартовой суммы на покупку самой игры. Чистая P2P система оплаты.

Команда разработчиков делает упор на свой профессионализм и причастность к разработке многих качественных проектов.

Ashes of Creation

 Будем ждать и надеяться, что все получится)

Ashes of Creation

Albion: PvP 20×20 Битва за город

Город в игре тоже можно захватить, но для этого требуется 20 человек, а не 5 Все игроки по прежнему могут пользоваться городскими услугами, но налоги с этих операций теперь идут в карман захватчиков.

Открытие форума Siddgames.ru

Наконец-то у нас появился свой форум! Приглашаем всех желающих общаться, флудить, писать на нем.

Форум работает в тестовом режиме, будем изучать его возможности вместе.

Попасть на форум можно нажав на кнопку в меню)

Форум Siddgames.ru

Вернуться с форума на сайт можно, нажав на иконку домик.Форум Siddgames.ru

Игровая философия: Преступления против этики игры

Игровая философия: Преступления против этики игры

Я не слишком люблю ввязываться в социальные темы, и различные хайпы из серии «пусть говорят» но поскольку являюсь соучастником тех событий (я был в той пати с Dave Jones и так же получал игровое преимущество от глаза-палилки» в данже) то думаю стоит написать об этом достаточно объемное имхо, в виде статьи по игровой философии.

Вот как это выглядит в данный момент:

Все понятно? Вот и мне тоже нет. Создание и использование нескольких аккаунтов разрешено! Но с некоторыми условиями. И чтобы понять что именно запрещено, а что разрешено, нужно очень хорошо знать игру, и разбираться во всех ее нюансах.  В случае с Dave однозначно не было:

Прямого взаимодействия. — он с твинком не торговал.

Сотрудничества тоже не было — твинк не получал от Dave никакого обоюдного преимущества от своего нахождения в данже, даже наоборот, терпел потерю за потерей.

Взаимной поддержки —  Твинку это было явно не выгодно, а значит ни о какой взаимности и речи быть не может :)

Ну и дальше еще запреты, которые мало относятся к делу.

А где собственно случаи, в которых можно использовать два и более аккаунтов, если они все таки разрешены? 

Научите меня — как можно использовать второй игровой акаунт, при этом не получая игровых преимуществ? Собирать ресурсы и тут же их выкидывать? Крафтить вещи и не одевать их, а ломать?

В Albion, которая задумана как олд скул игра,  эти конфликты, которые мы имеем на данный момент, тянуться из прошлого, где у подобных механик были такие же недопонимания. Я не считаю это однобокими проблемами игры или наоборот игроков. Это такие следствия, в которых легко можно назвать виноватой как одну так и другую сторону. Просто столкновения интересов, холивары.

Джолли, который давит на такие аспекты с общим смыслом — вы не с тем боритесь, у вас плохая скучная игра, затянули с релизом, вот в ней все и развлекаются как могут, использует софизм — подмену первоначальной логической основы, связывая казалось бы разные вещи.  И при первом прочтении с ним можно не согласиться, сказать ну а при чем здесь читеры то. Но тем не менее в чем-то он прав, потому что триггеры поведения игроков в большей степени запускают сами разработчики. Если в реале при огромном количестве возможностей люди пытаются найти различные «лайфхаки» — лазейки для улучшения собственного комфорта, то в играх такие вещи будут происходить сами собой.

В недавней новости была фраза:

» Персонаж без вещей телепортируется бесплатно» — ну логично же, что игроки придумают все способы использования голых персонажей, какие только могут существовать!

карточки интернет

Once upon a time,  когда игры вместе с интернетом были роскошью,  недоступной, а главное непонятной для большинства людей,  игроков было мало и поэтому были возможны совсем другие правила, нацеленные на fair play — честную игру. 

В этой статье я расскажу о достоинствах и недостатках подобных методов, и вы сами увидите, почему подобное будет очень сложно применить сейчас.  Энтузиасты того времени возможно забыли о подводных камнях, и думают что «вжух, и все заработает», но, к сожалению, это не так, те правила были созданы не «для»  а «вопреки» и были по большей части вынужденной мерой.

На дворе был 2006 год, школьники, птушники, студенты, и прочие недоросли пока еще не массово, но бодрой стайкой леммингов повалили населять онлайн игры.  Вы представляете себе «токсичность» комьюнити того времени? Я сам в те годы считал интернет местом для забавы, где можно безнаказанно и анонимно писать что вздумается и оскорблять, обманывать, ролеплеить самые низменные черты человеческой натуры. И это было скорее влиянием общества — интернет мне таким казался по рассказам друзей и я просто не знал, что в нем можно делать что-то еще, кроме как «пячиться» , «стебаться», «угарать», «троллить» и модное сейчас слово «рофлить»

Игра была идеальным воспитательным элементом, который мог в кратчайшие сроки изменить мировоззрение человека.

Когда друзья говорят тебе — «я попросил у какого-то игрока дорогую шапочку померить, он мне ее отдал и я ушел в релог, а потом перекинул ее на основу. В этой игре легко заработать.»  По молодости и от полнейшего отсутствия опыта общения с интернетом складывается впечатление, что подобный обман — скам, это совершенно нормально как шпионаж и различные саботажные действия в мире EVE.

Помню как мелкий брат моего друга стащил модную «игровую» мышку в компьютерном клубе. Клуб был продвинутый не только мышками, но еще и скрытыми вебкамерами, поэтому его фотка с подписью «wanted dead or alive» за вознаграждение висела у всех игроков на рабочих столах. Как только мы узнали, сразу потащили его с повинной возвращать девайс, ведь нет более глупее поступка, чем портить репутацию, да еще и там где живешь.

Игровые механики были слабы по отношению к нынешним во всех направлениях:

Было сложно отследить читы/эксплойты и наказать кидал,читеров, дюперов и прочее.

Сама механика игры была очень кривой — можно было абузить и получать преимущество даже игровыми средствами. После каждого патча игроки ходили по локациям и осматривали каждый кирпичик, каждого NPC, тестили различные взаимодействия скилов в поисках багов и находили их.

RO

В игре Ragnarok online однажды таким образом нашли NPC, который покупал предметы дороже, чем они продавались у другого NPC, введеного в игру ранее. В одночасье вся экономика была поломана, «вендинг» опустошен (так называли аукцион)  Вскоре всех бизнесменов забанили.

У хай пристов был скил Редемптио, который каким-то образом давал 1% опыта при воскрешении пати игроков. Город засыпает. Хай присты усиленно абузят. Город просыпается. Большая часть представителей этого класса получили кап уровни.  Забанили всех.

Администраторы сервисов понимали, что контингент игроков мягко говоря дикий и способный на безумства, поэтому решили сами сформировать комьюнити путем жестких рамок, предупреждений, и наказаний.

Вначале следует выучить правила игры. А потом играть лучше всех. © Эйнштейн.

Правила серверов MOTR кардинально отличались от того, что мы видим сейчас в виде невнятной EULA, при прочтении которой ты понимаешь, что тебя могут забанить просто так «по решению администрации»

Не буду копипастить все дабы не утомлять читателей, ограничусь особенностями:

 

Раздел 8 (Общие преступления)

Запрещено
01) Ругательства.
02) Оскорбления.

 Коментарии к правилам:

8.1 Данный пункт запрещает не только мат, но любое слово, которое
может выступать в роли ругательства. Не стоит поддаваться на
провокации и ругаться как сапожник. Лучше промолчите и пошлите
жалобу. Основанием для преследования в случае публичного нарушения
выступает жалоба любого игрока из области видимости. В случае
приватного нарушения — жалоба противоположной стороны. Будьте вежливы,
сразу извинитесь, этим вы скорей всего избежите жалобы.

8.2 Данный пункт запрещает любые фразы, которые человек, к которому
вы обращаетесь, сочтет оскорблением. Основание для преследования —
жалоба данного человека. Будьте вежливы, извинитесь сразу, этим
вы скорей всего избежите жалобы.

Да! Вас могли забанить не только за мат, но и за то, что игрок, к которому вы обращаетесь обидится на слово «нуб» или «неумеха»

Сейчас бы сказали, да впрочем и сказали, что принять подобные правила игры это прогиб :

правила игры

Но напоминаю, в то время игр было очень мало и играли в них подолгу, два, пять, десять лет. И нельзя было просто «дропнуть», «скипнуть» игру и пойти в другой проект. Мы были фанатиками, игра казалась нам важнейшим элементом жизни.

Это был первый ультиматум, который я принял. Теперь я в принципе не использую мат в играх, и стараюсь никого не оскорблять. И более того, я  разучился это делать. Мне, человеку, который немножко дружит с текстом и может написать при желании очень и очень много,  сложно подобрать слова, чтобы оскорбить какого-нибудь игрока. И здесь играет роль не мораль, не костыль вины или наказания, а нравственность, то есть мне даже не приходит это в голову.

8.7 Любые угрозы, выходящие за пределы геймплея (например «я тебя забаню»)
являются наказуемыми. За физические угрозы бан бессрочен.

8.8 Данный пункт запрещает любые виды шантажа, в том числе и шантаж

У высоконравственных культурных игроков должно быть душа порадовалась и захотелось вернуть те годы, но ведь не все было гладко.

Дело в том, что игра научила нас соблюдать правила, и быть скорее «ворами в законе», чем законопослушными гражданами. Нас хотели сделать ангелами,  а мы превратились в юристов и адвокатов.

Приведу пример разговора двух игроков того времени, которые хотят «наказать» обидчика, при этом не нарушая правила.

«Слыш ты, нубяра, проваливай с моего спота, — говорит игрок 1.

«Оскорбление, предлагаю вам извиниться! — пишет игрок 2, попутно делая скриншоты.
«А если не извинюсь, то что, скрины отправишь и забанишь меня? — пишет игрок 1, стараясь поймать оппонента на угрозе баном, тоже делая скриншоты разовора. Второму игроку ни в какой форме нельзя ответить утвердительно, но и нельзя закончить разговор, отпуская оппонента. Очень тонкая грань и ловушка, в которую попадалось много людей, которые считали себя полностью правыми в ситуации. Даже если ответить что-нибудь такое «Я буду вынужден воспользоваться своим правом сообщить о нарушении игровых правил» , то игрок 1 просто парирует это фразой «Прошу вас, прекратите мне угрожать санкциями администрации»  Если дошло до такого, то тут уже игрок 1 находится в выигрыше, и предупреждает второго игрока о нарушении.

Как нужно было действовать в такой ситуации:

В идеале, чтобы избежать любых проблем и затягивания диалога, можно было просто наставить на своем «Еще раз предлагаю вам извиниться за оскорбление» и не ввязываясь в  правовой спор не зависимо от ответа оппонента написать «Я понял вашу позицию, приятной игры!»

После чего отправлять скриншоты в техподдержку и не сомневаться скором бане игрока 1, теша свое самолюбие, радуясь букве закона, и отбрасывая презрение в свой адрес по мотиву «стукачество это не хорошо»

9.2 Подбор вещи, выпавшей из монстра, убитого другим игроком, называтеся
лутингом. Лутинг, особенно ценных вещей, крайне раздражает игроков.
Если вы случайно подобрали чужую вещь, обязательно извинитесь и
отдайте ее, вежливость всегда помогает избежать блокировки. Особо
стоит заметить, что хотя MVP и являются монстрами для всех, однако
лут все равно принадлежит человеку, который выбил больше всего
жизней у монстра.

3.1 Владение любой виртуальной ценностью означает ответственность за,
то как ею будут распоряжаться. Если вы безвозмездно передаете вещь,
такая транзакция будет означать что вы остаетесь ее владельцем, и,
следовательно, несете ответственность за то, что ею будут делать.
Субъектом действия в данном случае будут считаться оба аккаунта.

Еще парочка очень интересных фрагментов с общим смыслом, что любая ваша вещь, которую получает другой игрок, исключая покупку, транзакцию, дарение,  аренду или прочие договоренности, остается вашей вещью, и вы вправе потребовать ее назад.

Это удобно, бывало так что в лагах в пылу сражений, необходимо было менять снаряжение, практически вся игра происходила с открытым инвентарем ( быстрых слотов под все не хватало»  и можно было мисскликнуть и уронить дорогущую вещь на +10 на землю. В этом случае подобравший игрок обязан вам ее вернуть.

Стоит ли говорить, что подобное правило погубило множество жадных нубов и просто плохо знакомых с правилами игроков.  На пвп арене специально как бы случайно роняли ценные вещи на землю, фиксируя их подбор, а затем требовали вернуть. Если не возвращали — их банили.  Даже если предмет не возвращала владельцу администрация — одна вещь средней стоимости это вполне хорошая цена, за то, чтобы сильный игрок вражеской гильдии не пришел на следующую осаду замков.

В дальнейшем даже в играх, где нет таких правил я старался всегда возвращать вещи игрокам, если они выбросили их случайно, или хотели передать кому-то другому.

Раздел 8 (Общие преступления) 13) Мошенничество. (б)

8.13 Любое действие предназначенное для обмана противоположной стороны
с целью получения выгоды подлежит наказанию за мошенничество.
Количество способов мошенничества неисчислимо, с частью способов

Ко всему прочему, это правило значит, что нельзя обманывать игроков на почве барыжство — выдавать дешевые предметы за дорогие, или наоборот за бесценок скупать дорогие вещи.  Однажды придя с работы вечером глаз замылился и я без злого умысла ошибся ноликом, поставил в автоскупку расходку, а проснувшись обнаружил бан аккаунта за мошенничество. Такое могло произойти только в случае нескольких(!)  жалоб, т.к вначале выдают предупреждение. Но я просто не мог его видеть поскольку спал в этот момент.

Вы забанены на 666 лет без права анбана…

Я написал аппеляцию в саппорт:

Дело в том что я очень хотел спать и неправильно указал цену( давно не было суперпремиума и забыл точное указание цены( как только увидел сразу исправил) то есть хотел скупать 250 Great Nature по цене 4400, а получилось 4400 Great Nature по цене 250( никаких корыстных целей я не преследовал потому что мне вполне хватает нажитого честной игрой.Прошу меня понять и разбанить.

— У Вас уже было предупреждение!

Но я прочитал их одновременно поскольку скупку поставил на ночь с утра поменял и ушел на работу, торопился и поэтому забиндил скупку на альт и не посмотрел результат. Я играю больше года, конечно возможно есть враги, у меня персонаж 99лвл, на торговце был указан мой ник и логотип нашей гильдии. У меня и в мыслях не было совершать акт мошенничества,которое к тому же и не привело бы ни к какой наживе потому что мой торговец скупал натурки по 250зени  4400штук в том месте где остальные скупали по 4400+зеней.

— Разбанен, больше предупреждений не будет

В данной ситуации администрация поняла абсурдность ситуации и пошла мне на встречу,  а из этой ситуации можно видеть насколько тонко проходят грани дозволенности и как легко можно сыграть на банальных ошибках даже соблюдающих правила старичков игры, которые и не помышляли о мошенничестве.

8.14 Под злоупотребление возможностью платной учетной записи обычно
подпадает намеренное использование @revenge с целью развлечения.
Используйте данную функцию только если у вас киллстилят или лутят.
Провокация на ревендж наказуема.

Однажды я попался под этот пункт.  Была такая локация — «Гонрюн» или сккращенно «Рюн», в которой фармились преимущественно хантеры — лучники с дальней атакой, поскольку там были мобы-деревья со средним радиусом атаки, которые не могли двигаться, таким образом являясь идеальными мобами для фарма. Но! Игровая механика такова, что если моб тебя не «заагрен» то есть не позиционирует тебя как цель, значит он не твой, кто-нибудь может такого моба «заагрить» и получить дроп. Этим то я и пользовался, играя за класс с ближней атакой, ассасина. Подходил к почти добитому дереву, бил пару раз автоатакой, и собирал дроп. Хантеры меня ненавидели, но по логике игры я был в своем праве. Более того, развлечения ради я включал команду @Revenge — «месть» призванную решать спорные моменты за обладание мобом — автоматически активировалась дуэль, которую я выигрывал, имея более хорошую экипировку. Вот на злоупотреблении Ревенджем меня и поймали, пришлось отдохнуть от игры на недельку.

 

И подобных нюансов на грани фола в игре было весьма и весьма много, чтобы безопасно играть и нигде не попадаться, нужно было очень хорошо знать все нюансы игровых правил.

И вся разница заключается в том, что эти правила были необходимы и просто были! Во всех подробностях, с подробными комментариями, с простыми терминами «игрок» и «администрация» , а не а заумными современными трактовками, которые можно смело сократить до пары пунктов — «Мы можем все и у нас нет никаких обязательств перед вами» и «Вы не можете ничего, и вас нет и не может быть к нам никаких претензий»

Сейчас мы видим насколько в нравственных аспектах разлагается игровое комьюнити, интернет, да и весь наш мир в целом. Об этом даже стихи пишут:

Здесь подлость считают нормой.
А зависть ключом к успеху.
Весь мир стал циничной формой,
Где всё предаётся смеху…

Тут ржут над больным и бедным,
Хромым, стариком, идиотом.
Над чёрным, а так же бледным,
Над храмами, армией, флотом.

Вокруг одни смех и визги!
И лица в оскале злобы.
Слюны ядовитой брызги.
И смайлов кривые скобы…(с)

Игроков-сквернословов неприятных по общению называют «токсичный игрок» т.е ядовитый.  Никаких скриншотов давно никто не отправляет, часто, но не всегда игрок имеет черный список с возможностью блокировки неприятного собеседника. О том, к чему могут привести подобные методики можно пофантазировать вместе с сериалом «Черное зеркало» . где в одной из серий блокировки были введены в массовое использование в «реале»
Заблокирован

С прочими пунктами типа скама, кидалова, абуза механики игры с целью получения преимущества и вовсе никак не борятся, или же действуют с опозданием( фиксят проблему через год)

Разработчики Albion Online своими действиями создают прецедент, дикий для новичков, но до боли знакомый игрокам-старичкам.  Баны игроков за «аккшаринг», и «второе окно» так же подчеркивают такой аспект как «голый скаутинг» то есть как раз преступление против этики игры, то, что ломает  суть игры, заложенную разработчиками. Несомненно, это подогреет интерес к игре у игроков, помнящих то время, но и ошибки прошлого стоит учитывать.

Атрон

В этом Atron прав, но тем не менее часть вины за не продуманную игровую механику лежит на разработчиках, и банить за использование игры «не по назначению» это не панацея. Потому что нужно прежде научить игроков «играть по назначению»

Внимание, гиперболизированный пример для понимания сути: Представим игру с огромными большими территориями, и дорожки по которым можно ходить расположены таким образом, что «срезать путь» наискосок было бы разумным решением. Но разработчики для соблюдения дизайнерских решений и усиления сложности запрещают перемещение на маунтах, кроме как по дорожкам. Чтобы противники могли встать на дороге и устроить засаду. Хардкор? Да! Но при этом оставляют в механике возможность передвижения на маутнах по пересеченной местности? Что это? Хардкор? — Теперь нет. Это мышеловка и повод для бана.

Это противоречит даже фундаментальным правилам, высказанными авторитетными личностями, которые являлись прародителями ММО культуры, и предупреждали о проблемах в разработке игр. Именно в разработке, ведь какой вы сделаете игру, так в нее и будут играть, даже если вы будете на каждом углу кричать «О нет, я игровой процесс вижу по другому, вы должны играть не так!»

Вспомним  «Законы дизайна онлайн миров», в которых есть большинство ответов на все вопросы. Ну ведь черным по белому написано! О чем же нас предупреждают?

Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет — решать вам

А вот еще:

Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.

Законы Ламберта:
    С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
    Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
    Заскучавший игрок — потенциальный диверсант
    Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру
Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.
Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.
Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны — посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.
Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.
Закон Рики
Игроки не хотят просто «истории». Они хотят своей истории.
Думаю достаточно для понимания сути?
Если в игре создано некое сложное препятствие, или нечто скучное, безынтересное как процесс, игроки будут искать способы это обойти.
Помню как убрал в Морровинде в редакторе силовой барьер, который можно было пройти совершив паломничество по каким-то там обелискам. Но мне хотелось узнать что за ним, квесты в стиле «пойди туда, подай-принеси, без увлекательного цепляющего сюжета мне были не интересны»
Разработчики игр — демиурги, они устанавливают правила этики в своем мире и вправе требовать их соблюдения, но насколько этично, зная психологию игрока, создавать идеальные сущности для использования не по назначению.
Это все равно что создать оружие и написать на нем правило «это декоративный предмет искусства, из него нельзя стрелять»
Или допустим отправить футболки с изображением еды в страны с нехваткой продовольствия.
Мышеловку можно модифицировать, и представить как предмет с другим использованием, указав правила, но она не перестанет быть от этого мышеловкой. Для более подробного понимания «мышеловки» приведу пример:
Gamenet
Платная возможность запускать игру в два окна, дающая игровое преимущество. И различные дейли события в играх, способствующие покупке этой функции.
Можно в два, есть профит, значит можно и в четыре, можно сто и двести, да хоть тысячу. И дальше за нас работает эволюционная гонка вооружений — мы создадим столько N акаунтов, сколько будет необходимо для достижения преимущества, насколько это будет значимо для нас. И ограничится это только временными затратами, и действиями оппонентов, а уж никак не этикой игры. Потому что нам показали способ сами разработчики, поманили «конфеткой» перед носом, а потом банят, когда мы хвалимся друг перед другом своими «кондитерскими заводами».

Игровая философия

На скриншоте — убийство танатоса в Ragnarok с получением максимум экспы, в одну пати используя узкое место и ледяные стены как блокировку, а так же избегание смерти путем открытия премиум афк чата.

В Aion мирового босса цикопа Менотиоса убивали используя баг текстур, тем самым минимизируя его аое дамаг.

В Archeage админ консоль с призывом кракена на грядки.

Про эксплойты в Tree of savior вообще можно писать отдельную статью. Там и убийство мировых боссов в одну пати сбивая агр ставя окно ремонта, и использование взаимодействия классовых умений, которые позволяли ваншотнуть боссов, и краш игровых каналов, с целью их обновления и сбивания таймингов для других боссхантеров, и прочее.

Я не буду углубляться в правовые вопросы, поскольку слаб в них, но моих познаний хватает, чтобы предполагать, что тот, кто создает прецедент — провокатор — в некоторой степени ответственен за случившееся последствия.
 Игровая этика — очень многогранна, и каждый игрок может ее толковать по своему, я писал множество примеров выше, можно к этому прибавить переливы в линейке и айоне, различные дейлики за счет твинков во всех играх и прочее.
 И мы — игроки, должны в полной мере осознавать правила игры, прежде чем в нее играть.
Подводя итог, исходя из всего написаного выше хочется пожелать игре развития и  более внятных правил, и механики без создания различных провоцирующих факторов,  а игрокам их полного понимания. Либо запрещено, либо разрешено. Все полумеры и недосказанности будут трактованы игроками в свою пользу.
Боритесь за ламповое комьюнити — делайте это официально, четко указав в правилах игры этические моменты.  Как это сделали в свое время на MOTR. Но да, тогда вам предстоит очень много работы, погружаясь в мотивы «преступлений». Онлайн MOTR был  две-четыре тысячи игроков и там такое было возможно сделать.  А в Albion двести тысяч учетных записей на збт.